Aller au contenu

epmd71

Messages recommandés

Invité Magus
Invités, Posté(e)
Invité Magus
Invité Magus Invités 0 message
Posté(e)

Ouais tout ça pour que ça te chourre la manette dès que t'as le dos tourné, quand ça vient pas quémander tes Daims... J'te l'ai envoyé chez les vieux 15 jours là : j'ai la paix, nom de Zeus ! :sleep:

#pere_indigne

Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Annonces
Maintenant
VIP, Agent trouble, 46ans Posté(e)
Adras VIP 14 639 messages
46ans‚ Agent trouble,
Posté(e)

Je voulais cibler un peu plus mon commentaire mais j'ai vu la foudre modératrice s’abattre sur moi avant même de poster :smile2:

  • Like 1
Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Invité Savanna
Invités, Posté(e)
Invité Savanna
Invité Savanna Invités 0 message
Posté(e)
oui connecté :smile2: mais déconnectée du réel comme toi et fuel ? non ? :smile2::smile2::smile2::smile2:

les couples qui sont sur leurs pc et qui dénigre leurs vie de couple a coté c'est inquiétant oui

non toi tu trouves tout logique

j'ai peur de se que tu peux défendre encore :gurp::gurp:

qu'une femme oublis ça fille de 1 an dans sa douche car elle est vie avec son pc c'est ça que tu approuves aussi? :dort::dort:

mais déconnectée du réel comme toi et fuel ? non ?

Si TU le dis , ce ne peut qu'être vrai hein ! !

Il serait peut-être grand temps que tu te penches vers une certaine ..justesse sans pour autant sombrer systématiquement dans les extrêmes .

Ais-je parlé de délaisser son couple ? NON , je fais référence à une "passion" commune .

Donc qu'est-ce qui te permet d'affirmer que je trouve cela logique ou pas , puisque ce n'est pas la question que je t'ai posée ?

Pour rappel de tes dires :

laisse les gens pensée ce qu'ils veulent on est démocratie

Il serait appréciable que cela ne soit à sens unique .:sleep:

Modifié par Savanna
Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Membre, La racaille du forum, Posté(e)
RocketLuncher Membre 1 639 messages
La racaille du forum,
Posté(e)

Ah non moi excuse moi :) j'ai trop connu d'addiction aux jeux vidéo. Moi même, j'en ai subi les conséquences, je sais trop ce que c'est. Maintenant avec le recul je me dis que j'ai été trop con de passer autant de temps derrière une console, qu'il y aurait eu d'autres choses à faire. Si je compte le nombre d'heure en tout passé derrière la console, je constate que j'ai loupé une partie de mon enfance ;)

Regarde maintenant tous les pétages de plomb, les gens qui croient soit au ciné soit dans GTA, et je te dis pas le jour où on passera au casque virtuel (vu comment on est passé de la NES à la xbox360 en 20ans, en 2030 on y sera), laisse tomber les cinglés qu'il y aura...

Je pense que le jeu vidéo ne doit pas être laisser aux enfants, il faut avoir une certaine maturité d'esprit avant.

Après c'est ma vision !

C'est justement ce que yakiba t'explique. Il faut encadrer l'enfant afin de ne pas en arriver a ce que tu as vécu.

Et moi je suis pas d'accord :) encadrer... non je suis désolé, certaines choses sont prevue pour les adultes, pas pour les gosses. On sera pas toujours derrière le dos des enfants, tu seras bien d'accord avec ça. Or on a tous été gosses, qui n'a jamais bravé l'interdit dans le dos des parents ?

Si le gosse n'est pas habitué, si il ne connait pas, si il n'a pas grandi avec, je ne vois pas où est le problème.

c'est un peu près ça. C'est celui qui s'enferme dans son addiction et qui en fait sa vie. C'est pourquoi, même étant gamer, la console est à deux tranchants. Mon gamin n'en aura pas, c'est clair et net.

Oui et il fera quoi à la place tu crois ? il restera sagement assis dans sa chambre sur son petit lit ? jusqu'à quel âge ?

Interdire ne sert à rien. Discuter, Eduquer, Cadrer est plus efficace.

Si il a le diable à coté, comment tu veux éduquer quoique ce soit ? Je préfère l'éduquer au sport, aux études, l'habituer au travail, à la vie, plutot que l'habituer à la console, qu'il y a-t-il d'inefficace ?

c'est un peu près ça. C'est celui qui s'enferme dans son addiction et qui en fait sa vie. C'est pourquoi, même étant gamer, la console est à deux tranchants. Mon gamin n'en aura pas, c'est clair et net.

Salut,

Je comprends ton inquiétude mais il n'y a pas que du négatif dans le fait de jouer à la console, surtout si on n'abuse pas.

Jouer peut augmenter la capacité de coordination musculaire et les facultés de concentration de très haut niveau. Certains jeux font appel à la logique pour résoudre des énigmes et il faut une certaine résistance ce qui teste ton mental.

Interdire est ton choix mais alors faut interdire beaucoup de choses.

edit : pas vu ta réponse plus haut ;)

Jouer rend addictif. C'est tout ce que moi j'en retiens. Le sport est un moyen tout aussi efficace, voire beaucoup plus pour la coordination musculaire, les échecs sont un sport cérébral bien plus efficace pour travailler la réflexion à plusieurs niveaux.

Jouer au jeux vidéo apporte quoi ? Si ce n'est l'isolement, la nervosité, et l'addiction ?

Ah non moi excuse moi :) j'ai trop connu d'addiction aux jeux vidéo. Moi même, j'en ai subi les conséquences, je sais trop ce que c'est. Maintenant avec le recul je me dis que j'ai été trop con de passer autant de temps derrière une console, qu'il y aurait eu d'autres choses à faire. Si je compte le nombre d'heure en tout passé derrière la console, je constate que j'ai loupé une partie de mon enfance ;)

Regarde maintenant tous les pétages de plomb, les gens qui croient soit au ciné soit dans GTA, et je te dis pas le jour où on passera au casque virtuel (vu comment on est passé de la NES à la xbox360 en 20ans, en 2030 on y sera), laisse tomber les cinglés qu'il y aura...

Je pense que le jeu vidéo ne doit pas être laisser aux enfants, il faut avoir une certaine maturité d'esprit avant.

Après c'est ma vision !

alors au lieu de priver et frustrer ton enfant éduque le avec ton expérience et laisse lui le choix.

aprés si il arrive pas à se limiter en heures de jeux tu peux toujours mettre une limitation d'heures de jeux avec la sécurité parentale.

Oui moi je vire la console, c'est aussi simple ;) Mieux, je ne le fais pas découvrir et ne l'habitude pas !

Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Membre+, débatteur invétéré, 38ans Posté(e)
femzi Membre+ 5 626 messages
38ans‚ débatteur invétéré,
Posté(e)

@ Rocketluncher:

donc tu penses qu'il est IMPOSSIBLE d'avoir un rapport sain avec une console de jeux?

comment ca se fait alors que tous ceux qui ont une console ne soient pas des nolifes addictifs?

pour tout les jeux videos ne peuvent RIEN apporter de bon, comme le divertissement?

:hu:

ta vision est tres extremiste dis donc.

Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Membre, Posté(e)
Fuel4Life Membre 10 926 messages
Baby Forumeur‚
Posté(e)

Jouer au jeux vidéo apporte quoi ? Si ce n'est l'isolement, la nervosité, et l'addiction ?

Du bon usage des jeux vidéo Jouer à un jeu vidéo, c’est non seulement regarder un écran, commander un personnage et évoluer avec lui dans un monde virtuel, c’est aussi résoudre un problème, traiter de l’information, prendre des décisions, rencontrer des situations nouvelles, réfléchir d’une certaine façon. A la différence de la lecture qui stimule l’imagination mais rend impossible la modification du texte par le lecteur, les jeux vidéo imposent par contre un imaginaire déjà constitué. Cependant, et c’est là une de leurs caractéristiques fondamentales, ils permettent une interactivité directe avec le contenu ludique proposé à l’écran. Du bon usage des jeux vidéo...

Benoît Virole

Introduction

Jouer à un jeu vidéo, c’est non seulement regarder un écran, commander un personnage et évoluer avec lui dans un monde virtuel, c’est aussi résoudre un problème, traiter de l’information, prendre des décisions, rencontrer des situations nouvelles, réfléchir d’une certaine façon. A la différence de la lecture qui stimule l’imagination mais rend impossible la modification du texte par le lecteur, les jeux vidéo imposent par contre un imaginaire déjà constitué. Cependant, et c’est là une de leurs caractéristiques fondamentales, ils permettent une interactivité directe avec le contenu ludique proposé à l’écran. Dans un jeu vidéo, nous utilisons constamment un clavier, une manette de commande, ou la souris de l’ordinateur pour modifier les circonstances du jeu et transmettre des informations qui vont permettre de faire évoluer un personnage dans un monde artificiel. Pour ce faire, nous devons aussi nous orienter dans des menus, lire des messages, taper des instructions, déchiffrer des icônes, etc. En quelque sorte, nous couplons notre intention d’action avec un système informatique qui nous offre sa puissance d’exécution en même temps qu’il nous contraint à rentrer dans un cadre strict de commandes d’action. Il y a, là, dans ce mélange de liberté et de contraintes un monde nouveau qui est riche d’implications profondes pour le développement des enfants et des adolescents. Par cette interactivité, les jeux vidéo sont en effet plus que de simples divertissements. Ils sont les vecteurs d’une nouvelle façon de penser et de transmettre une forme nouvelle de connaissance. En tant que tels, leur importance culturelle doit être reconnue et ils doivent d’abord être libérés des nombreux préjugés qui courent à leur encontre.

La pratique solitaire

Les jeux vidéo sont d’abord fréquemment accusés d’isoler les enfants dans une pratique solitaire. Cette accusation est, en grande partie, sans fondements. D’une part, les jeux vidéo constituent une sorte de culture commune aux enfants. Ils parlent entre eux des jeux, se les échangent pendant les récréations scolaires, s’invitent mutuellement pour jouer à la maison à leurs jeux favoris. Chez les adolescents, les jeux vidéo sont même un vecteur de socialisation tout à fait remarquable avec les jeux en réseau. Les communautés virtuelles de joueurs remplissent ainsi un certain rôle d’organisation sociale même si celle-ci paraît virtuelle et à ce titre, très différente de ce que l’on connaît des bandes de jeunes. La situation est certes différente car les joueurs ne se connaissent parfois que par leur pseudonyme numérique qu’ils ont choisi dans le jeu et non au travers d’une rencontre physique. Cependant, ces jeux réseau contribuent néanmoins à la construction d’une sorte de sociabilité nouvelle, une communauté numérique, et il est rare d’entendre ces joueurs se plaindre de solitude au sens où les adultes entendent ce terme. Il est vrai que, pour les parents, leur enfant leur apparaît solitaire, enfermé dans sa chambre devant son écran, mais, pour lui, de son point de vue, il participe au travers du jeu en réseau à une expérience collective et donc fondamentalement sociale.

Jeux vidéo et abrutissement ?

Les jeux vidéo sont aussi souvent accusés de propager une forme de sous culture et bêtifier les enfants en les faisant compulsivement jouer sur des jeux dont les thèmes paraissent simplistes et souvent agressifs. La réalité est plus complexe. Il existe aujourd’hui une grande diversité de jeux où le meilleur côtoie le pire. Certains titres présentent des images d’une violence insoutenable, d’autres sont d’une grande médiocrité de concept, mais d’autres jeux sont des merveilles d’intelligence, de culture et de poésie . Leur diversité va croissante et s’étend des petits jeux de « casse briques » sur le micro écran d’un téléphone portable aux jeux de stratégie en réseau utilisant les merveilles de technologie de la réalité virtuelle et des mondes évolutifs en trois dimensions. Les jeux vidéo constituent donc aujourd’hui un véritable monde aux multiples ramifications mais tous utilisent des processus cognitifs originaux et spécifiques. Ils sont porteurs d’une façon radicalement nouvelle de concevoir l’acquisition et la transmission de connaissance. L’évolution des techniques de conception et surtout la puissance des ordinateurs ont permis la génération de jeux vidéo où les décors sont ainsi simulés dans les trois dimensions de l’espace . Le personnage virtuel du jeu réalise également des actions soumises au déroulement linéaire du temps. Les jeux vidéo mettent ainsi en scène des univers dont les dimensions spatiales et temporelles sont les mêmes que celle de notre univers vécu. L’évolution technique des jeux vidéo a abouti à la génération de systèmes complexes simulant la réalité de façon de plus en plus détaillée au travers des univers virtuels. Ils tendent à reproduire les conditions de situations réalistes dans lesquelles le joueur doit s’orienter et prendre des décisions d’action. Ces situations peuvent dépendre de mondes imaginaires soumis à des contraintes et des règles issues de la fantaisie des concepteurs. Elles n’impliquent pas moins du joueur une forme d’apprentissage de ces situations afin de les maîtriser par l’action. C’est là une caractéristique essentielle des jeux vidéo. Les jeux vidéo sollicitent une forme singulière de pensée où la perception, la mémoire, le jugement, le raisonnement sont fondamentalement dirigés vers l’acte. Or, fait remarquable, les prémisses cognitifs de l’action ne sont pas les mêmes que celles qui président à l’acquisition de connaissances académiques. Elles ne déroulent pas dans le même univers. Abstraction, manipulation de concepts, cumul des connaissances sont des qualités académiques, valorisées par l’école, auxquelles s’opposent la rapidité de décision, l’évaluation des facteurs concurrentiels dans un environnement mouvant, l’expérience acquise par essais et erreurs, l’intuition, la maîtrise des risques, toutes qualités développées parfaitement par les jeux vidéo mais qui sont souvent méconnues par l’école.

Confusion entre virtuel et réel

La question du risque de confusion entre réalité et virtuel est enfin fréquemment évoquée par les parents inquiets devant l’assiduité souvent excessive de leur enfant devant ces jeux. Même si les cas de confusion réelle sont rarissimes, la question des relations entre réel et réalité virtuelle est parfaitement fondée. Les univers virtuels en trois dimensions sont maintenant d’un réalisme étonnant grâce aux techniques des images de synthèse et de la géométrie fractale. De nombreux progrès sont encore à attendre prochainement et certains prédisent que bientôt la réalité virtuelle sera de plus en plus difficile à distinguer du réel. Or, c’est cette réalité qui confère aux jeux vidéo ce degré de réalisme étonnant qui va « accrocher » l’implication du joueur. On sait en effet que l’implication de certains joueurs dans les jeux vidéo peut aller jusqu’à des formes de passion étonnantes où ils passent la plus grande partie de leurs jours et de leur nuit à vivre des aventures virtuelles. Par leurs scénarios, les jeux vidéo mettent en scène un récit, souvent mythique, dont l’unité de lieu, de temps, et d’action est celle de la quête initiatique. Ils opèrent une fonction cathartique dans la mesure où le joueur s’identifie au héros du jeu et par là peut se libérer de ses propres angoisses en les projetant sur un autre plan. Le joueur agit dans un monde virtuel et chacune de ses actions ouvre de nouvelles possibilités, de nouvelles donnes. Il co-agit avec le jeu et apprend à développer son propre style d’action à l’intérieur d’un univers de contraintes et de liberté. En ce sens, les jeux vidéo offrent au sujet la possibilité d’une initiation au monde. C’est en effet bien par la découverte de soi dans un univers aux dimensions connues et aux événements maîtrisé que se prépare l’affrontement avec la complexité du monde .

L’usage extensif des jeux vidéo chez les adolescents du monde entier est sur ce plan hautement significatif. Ils s’échangent des CD de jeux, partagent des « codes », se retrouvent pour jouer collectivement, et fréquentent souvent les salles spécialisées où ils parlent ensemble le langage particulier de leur passion. Ce goût prononcé des adolescents pour les jeux vidéo en réseau n’est pas un hasard ni le résultat d’un marketing réussi. Ces adolescents sont en quête d’un espace culturel qui leur appartient en propre et dont ils sont les créateurs. Or cet espace spécifique leur est généralement dénié par la société adulte qui reconnaît volontiers des espaces spécifiques pour les enfants mais beaucoup plus difficilement pour les adolescents. Les adolescents doivent alors par eux-mêmes créer ces espaces - c’est le cas des raves par exemple - ou utiliser les espaces nouveaux proposés par le marché - et c’est le cas des jeux vidéo. Les jeux vidéo offrent ainsi aux adolescents un espace de déploiement de leurs potentialités dans une réalité fondamentalement étrangère au monde adulte. Ce constat n’est pas inquiétant. Il est lié au processus même de l’adolescence qui est à la fois une transition entre deux âges et la création d’un nouvel ordre culturel (modes, nouvelles façons de parler, nouvelles valeurs...). Bien sûr, la violence de nombreux jeux vidéo pose un vrai problème. Les lois de libre compétition commerciale du marché sont aujourd’hui les moteurs de la « créativité » et elles influent sur les contenus des œuvres cinématographiques, livresques et ludiques. La course à la violence, au sadisme et à la pornographie à laquelle que se livrent certains éditeurs de jeux vidéo afin de se maintenir sur le marché illustre ainsi l’exploitation délibérée des désirs agressifs et sexuels. En quelque sorte, le marché tente de coloniser l’inconscient. Il l’exploite délibérément en proposant des produits commerciaux destinés à répondre aux excitations pulsionnelles des consommateurs. Mais comme la compétition commerciale oblige à devancer ses concurrents, le contenu des jeux proposés est de plus en plus violent de façon à présenter un attrait supplémentaire. Cette compétition amène sur le marché des produits qui devancent les désirs des adolescents et dépassent leurs propres imaginations fantasmatiques. Les jeux vidéo deviennent alors des sources d’excitation pulsionnelle et jouent le rôle de scènes fantasmatiques séductrices proposées à l’adolescent au sein même des produits de civilisation. Les jeux vidéo ne sont pas les seuls produits à être entraînés dans cette course à la séduction mais ils sont les seuls à proposer une participation active. Le sujet signifie par son action sa participation effective au scénario virtuel.

Les jeux vidéo posent donc effectivement une vraie question aux pouvoirs publics et aux instances régulatrices d’une société : « laisse-t-on les adolescents acquérir, seuls, par le truchement des produits du commerce les contenants de pensée, les fantasmes excitateurs et les mythes initiatiques pour affronter le monde de la société adulte ? ». Pour nous, la réponse est négative et il faut certainement inviter les auteurs, les éditeurs et les distributeurs, à adopter une vision éthique sur la création de contenus de jeux vidéo ou du moins à limiter les dérives et les surenchères en terme de violence. Mais, on aurait tord de trop insister sur les risques traumatiques des jeux vidéo. En choisissant des jeux dont le contenu concerne tel ou tel héros, telle ou telle aventure, tel ou tel niveau de violence, les jeunes adolescents cherchent surtout à extérioriser leurs angoisses que le jeu va actualiser et finalement dédramatiser. Cette actualisation permet au jeune d’éprouver des sentiments ambivalents de plaisir, mais aussi de peur, et d’être finalement l’occasion d’un jugement de valeur puis d’un abandon. La plupart des jeunes adolescents jouent ainsi à un certain type de jeu vidéo pendant plusieurs mois puis en changent et finalement les abandonnent généralement au sortir de l’adolescence. Entre temps, l’adolescent aura entrepris une sorte de découverte de soi au travers de son style de jeu, de ses choix, de ses abandons, de ses réussites et de ses échecs. Les jeux vidéo constituent une sorte de scène privée où le sujet va tracer sa propre trajectoire de vie en sélectionnant parmi l’ensemble des décisions possibles celles qu’il aura, subjectivement, choisie. C’est pourquoi, la vigilance nécessaire en ce qui concerne le contenu des jeux ne doit pas signifier la dévalorisation de l’ensemble des jeux ni surtout de l’attraction générée chez les jeunes par la réalité virtuelle. Car les jeux vidéo s’inscrivent dans un vaste mouvement de remise en cause des fondements de la transmission culturelle dans un monde informatisé, où la réalité virtuelle est en passe de devenir un vecteur de transmission de connaissance et où il devient plus important de savoir localiser et utiliser des connaissances sur un réseau numérique plutôt que de les stocker façon passive et abstraite. A ce titre, l’usage croissant par les enfants et les adolescents des jeux vidéo est en prise directe avec la mutation générée dans l’ordre de la culture par l’avènement du numérique.

On ne peut donc comprendre la question des jeux vidéo, c’est-à-dire celle de leur extraordinaire développement dans la culture contemporaine, si on ne distingue pas d’une part leur contenu, c’est-à-dire le concept de jeu et son scénario et tout ce qui s’y rapporte, et d’autre par son contenant, c’est-à-dire l’ensemble des processus qui permettent à un joueur d’évoluer dans un univers virtuel. Si le contenu des jeux peut légitimement être critiqué pour leur caractère violent pervers ou tout simplement d’une bêtise affligeante, leur utilisation des univers virtuels présente un saut extraordinaire dans l’ordre des processus de connaissance. Faire évoluer un personnage virtuel dans un univers qui l’est tout autant est une opération cognitive de haut niveau qui draine l’ensemble des composantes de l’intelligence. Percevoir une situation dans laquelle on est immergé, détecter des évènements, leur attribuer une valeur, prédire la survenue logique d’autres événements, adopter des tactiques adaptatives à des situations mouvantes, construire une stratégie évolutive au fil du temps, évaluer constamment ses propres actions en fonction des leurs résultats, etc. Il y a là, dans tous ces éléments sollicités par les jeux vidéo, l’intégration de toutes les composantes de l’intelligence dans l’action. Au fond, les jeux vidéo offrent ainsi une véritable écologie virtuelle de l’intelligence. Il y a là, pour la psychologie, une nouvelle façon d’appréhender les phénomènes mentaux en situation et non plus au travers d’une analyse qui bien souvent crée l’objet quelle prétend étudier. Le développement des jeux vidéo ouvre finalement un chantier central pour la psychologie. Il lui faut dès aujourd’hui jeter les bases de ce qu’on pourrait appeler une cyberpsychologie dont l’objet est l’étude du couplage entre les processus psychiques et les systèmes d’actions virtuelles. Elle ne devra pas se réduire à la simple ergonomie. Elle devra être capable de recueillir et de théoriser les phénomènes nouveaux observables dans l’utilisation des interfaces écrans et plus spécifiquement des jeux vidéo. La cyberpsychologie devra être construite en positif et se constituer autour d’une théorie ouverte sur un phénomène en plein devenir. Comme l’invention du chopper biface à l’aube de l’humanité a permis le prolongement du geste et a ouvert en retour de nouveaux déploiements de l’esprit humain, le développement du virtuel prolonge la pensée et ouvre en retour de nouvelles perspectives.

Référence

Virole Benoît - Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles - Hachette Littératures, 2003.

www.benoitvirole.com

Mon lien

Si il a le diable à coté, comment tu veux éduquer quoique ce soit ? Je préfère l'éduquer au sport, aux études, l'habituer au travail, à la vie, plutot que l'habituer à la console, qu'il y a-t-il d'inefficace ?

Comme quoi dès la jeunesse, les joueurs sont habitués à la violence sur les terrains et à cette haine devant l'autorité : l'arbitre !!

Il est durement imaginable de se dire que des enfants de 10-12 ans sont capables de tels actes de violence sur un terrain de sport, où le fair-play et le respect d'autrui sont des valeurs phares.

A l'instar de la société d'aujourd'hui, la violence naît de plus en plus tôt chez les jeunes et toujours contre l'autorité du corps arbitral. Tel a été le cas dans une banlieue marseillaise lors d'un match de catégorie U13.

La rencontre s'est achevée dimanche par un déchaînement de violences

Un match de football qui dégénère: un scénario hélas de plus en fréquent sur les stades de notre région. Photo archives Serge Assier

Une dent cassée, des hématomes sur tout le corps, le dos en morceaux et un choc psychologique qu'il a du mal encore à surmonter: voilà le triste résultat du match, dimanche dernier, entre les U13 pré-honneur du FC Corot et ceux du SO Septèmes. Une rencontre entre gamins de douze ans qui a fini par le lynchage gratuit de l'arbitre bénévole! Un déchaînement inouï de violence qui s'est déroulé au sein même de l'enceinte sportive, le stade Lucien Weygand, à deux pas de la cité Corot.

La rencontre se passait plutôt bien. Corot menait 1 à 0, lorsque les premières tensions ont commencé à plomber le match. Un jeune joueur de Corot perd son sang-froid et se met à insulter l'un de ses adversaires. L'arbitre s'interpose et demande à l'adolescent passablement excité de rejoindre le banc de touche. "Il s'est exécuté puis a soudain levé son maillot et est rentré en courant sur le terrain pour frapper l'autre joueur", explique l'arbitre. À partir de là, tout s'emballe.

Un autre joueur de Septèmes se retrouve à terre, frappé à coups de pied par un jeune de Corot. "Je me suis interposé et j'ai pris le joueur violent par le col pour l'empêcher de continuer à frapper", poursuit l'arbitre. Derrière le grillage, les esprits s'échauffent. L'arbitre est violemment pris à partie par le frère du joueur violent. Fou de rage, il fait même le tour du stade et entre sur le terrain grâce à un trou dans le grillage.

"J'ai tenté de calmer la situation, mais la porte du stade s'est ouverte et ça a été l'apocalypse". Cinq personnes déboulent sur le terrain et se jettent sur lui. Un coup sur la tempe le sonne, alors qu'il tente de prévenir la police. "Ils se sont retrouvés à vingt sur moi. Je recevais des coups de pieds et de poings de tous les côtés", raconte-t-il, sous le choc. Alors que l'entraîneur de Septèmes, victime lui aussi de ces lâches violences, tentait tant bien que mal d'éloigner les enfants de cette scène surréaliste, l'arbitre s'est retrouvé seul face à ses agresseurs. "J'ai couru pour tenter de leur échapper et me suis mis en boule, sous un arbre".

Les coups pleuvent, même avec une branche de platane qu'il reçoit dans le dos. "Je me suis vu mourir.S'ils m'avaient tapé la tête avec cette branche, je serais resté sur le carreau. C'était gratuit. Certains ne savaient même pas pourquoi ils frappaient. En 30 ans de football, je n'ai jamais vu ça", lâche-t-il, écoeuré. L'arbitre a dû être évacué par les pompiers à l'hôpital Laveran, où il est resté plusieurs heures dimanche.

Une plainte a été déposée auprès du commissariat du 14e pour "violences volontaires en réunion dans une enceinte sportive". Une infraction qui comporte deux circonstances aggravantes. Dans la foulée, le président du SO Septèmes, Antoine Manca, a informé le District de Provence "des graves incidents" survenus lors de la rencontre, en regrettant, notamment, l'absence de réaction du président, ainsi que des dirigeants du FC Corot "qui ne sont pas intervenus et n'ont pas appelé non plus la police ni les secours".

Joint par téléphone, le District a estimé que "les faits étaient graves" et assure que "les différents protagonistes seront rapidement renvoyés devant la commission de discipline". Des mesures de suspension pourraient être envisagées.

Dernière info : le district de Provence a mis le dossier en instruction. En attendant d'entendre tous les protagonistes de l'affaire, il a suspendu à titre conservatoire l'équipe U13 pré-honneur du FC Corot ainsi que le joueur mis en cause.

Modifié par Fuel4Life
Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Annonces
Maintenant

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

Chargement

×