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RogueThisParty

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Membre, Nina_Gayané, what is it good for ? Absolutely nothing, 29ans Posté(e)
Nina_Gayané Membre 3 914 messages
29ans‚ Nina_Gayané, what is it good for ? Absolutely nothing,
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Nop. éa se passe dans le même monde, il y a le même nombre de races, donc à mon avis, ils ne vont pas en changer ...

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Quelques artworks pour patienter....

V4bsQ.jpg

O9kIz.jpg

Ps: Le second dessin représenterai (à vérifier) la ville de Solitude.

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De plus dans une interview récente Tood Howard fait référence aux "grandes cités creusées dans la pierre par les nains" ce qui laisse fort a penser que les ruines Dwemer serons présentes dans le jeux :o

Que de souvenirs ShockCenturion.jpg

:cray: :p

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la carte "officielle" :cray:

skyrimmap.jpg

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Aucune info ne filtre ... allez Tood s'te plaieuhhhhh :cray: juste 3-4

*Addicted mod* :o

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Membre, ROCKNROLLA, 28ans Posté(e)
RogueThisParty Membre 1 808 messages
28ans‚ ROCKNROLLA,
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Mwahaha ils font durer le supplice pour que, lorsque le jeu va sortir, ça va être le BANG de la décennie

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skyrim-19.jpg

Skyrim reprend et améliore le concept que Bethesda nomme Radiant AI, technologie qui permet notamment aux NPC de vaquer à leurs occupations et de prendre des décisions. Comme on le savait déjà, le moteur du jeu est pour sa part complètement neuf et se nomme Creation Engine. Car si Skyrim est le continent le plus rude de Tamriel, le jeu ne manquera pas de paysages époustouflants, avec toute la végétation nécessaire (montagnes, forêts, vallées) et pas seulement des panoramas enneigés. Avec son Creative Engine, Bethesda explique avoir grandement amélioré le niveau de détails des grandes profondeur de champ. Le staff s'est aussi concentré sur la gestion de l'ombre et de la lumière. Bethesda explique que la totalité du jeu est désormais géré par des éclairages (et donc des ombres) dynamiques. Le moteur plus flexible permet également de régler jusqu'à la façon dont le vent peut animer les branches des arbres.

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Skyrim, c'est le nord. On en vient donc au challenge de créer des précipitations neigeuses crédibles. Le programme scanne la géographie des lieux et calcule où la neige doit tomber pour faire en sorte qu'elle s'accumule sur les arbres, rochers et buissons de façon réaliste. Les dialogues ne provoquent plus cet espèce de gros plan sur le visage de l'interlocuteur figé. Désormais, la caméra reste la même que l'on soit en phase d'exploration ou en train de parler à quelqu'un. L'amélioration de la technologie Radiant AI doit permettre aux personnages secondaires de tracer leurs routes de façon plus réaliste et de rester actif durant un dialogue. Le joueur lui même est désormais libre de bouger durant une conversation.

Dans Oblivion, les NPC pouvaient compter sur cinq ou six tâches différentes, pas plus. Le but des développeurs dans Skyrim est de mieux personnaliser les occupations des habitants, et si possible leurs réactions. Bien entendu, le héros lui même disposera d'une palette d'animations bien plus travaillée que dans le passé et plus adaptée à son environnement. Outre les quêtes disponibles en ville, le joueur fera également beaucoup de rencontres aléatoires, comme dans Fallout3 ou Read dead redemption. Certains NPC pourraient même devenir votre compagnon dans des situations spécifiques. Mas Bethesda souhaite maîtriser le risque que ces quêtes aléatoires surprises prennent le pas sur l'aventure principale.

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Et puis il y a un tout nouvel élément de gameplay que Game Informer nous présente longuement : les cris de dragons. Complètement indépendant du système de magie classique, les cris de dragon ne proposent leurs pouvoirs qu'au dernier Dovahkiin (fils du dragon) encore en vie, c'est à dire vous même. Dans le jeu, on récoltera un nouveau cri de dragon après avoir occis chacune de ces imposantes bestioles qui terrorisent sporadiquement les villes de Skyrim. Comme le montrait le teaser du jeu, le joueur devra aussi chercher des murs recouverts par les écritures dragon pour en absorber les pouvoirs. Ralentir le temps et se faufiler derrière un ennemi sans être vu figurent parmi les effets de ces magies spéciales, tout comme, Bethesda l'a avoué, la possibilité ultime d'invoquer un dragon soi-même. Au total, il existe 20 cris issus de combinaisons entre 60 mots à récolter partout dans le monde, des mots dans une véritable langue fictive et cohérente inventée par les développeurs.

Pour les obtenir, il faudra réaliser une quête qui permettra d'apprendre le langage des Dragons et d'obtenir la faculté de crier. Les Drakéide sont un groupe de mortels ayant obtenus des pouvoirs similaires à ceux des Dragons. Afin d'obtenir le pouvoir de crier, également appelé La Voix, ceux-ci doivent escalader une immense montagne, la Gorge du Monde. Au sommet, à High Hrothgar, les membres de la secte Greybeards leur enseigne le cri du Dragon. Au fil de sa progression dans le jeu, le héros apprendra des cris de plus en plus puissants, qui viendront compléter son talent à manier les armes ou à jeter des sorts. En battant un dragon au combat, il sera ainsi possible d'absorber son esprit et d'apprendre un nouveau sort, plus de vingt seront disponibles. Chacun sera composé de plusieurs (trois pour être précis) mots, à récupérer dans différents endroits du monde et disposera de trois niveaux de puissance.

Afin de rendre le système le plus crédible possible, Bethesda a passé un temps considérable à créer de toutes pièces un langage, puisé essentiellement dans la culture Viking, source d'inspiration principale d'Emil Pagliarulo, en charge du projet. Il fallut ainsi créer une nouvelle branche dans la mythologie du monde de Tamriel et, rapidement, l'immensité de la tâche de développer une nouvel langue fit son apparition. Quelle apparence pour l'alphabet ? Quelle mécanique pour la conjugaison des verbes ? La première étape consista à mettre en place des règles de grammaire pour régir l'interaction des mots entre eux. Afin de simplifier au maximum, l'équipe décida de ne pas inclure de temps et de conjugaison.

Rapidement, il apparu que pour donner plus d'éclat à sa création, un élément final majeur restait à mettre en ¿uvre : un alphabet écrit. Pour lui donner vie, l'équipe imagina de quelle manière un dragon pourrait graver un mot dans la pierre avec ses griffes. La tâche de créer la police fut confiée à l'artiste Adam Adamowicz, qui dessina un alphabet runique de 34 caractères. Ainsi, après plusieurs mois d'efforts, le langage des Dragons était prêt à être intégré au jeu et, régulièrement, de nouveaux mots font leur apparition pour le développement de nouveaux cris.

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De plus, le cinquième opus permettra une personnalisation étendue, comme l'a affirmé son développeur Bethesda sur son forum officiel. "Nous avons toujours été impressionnés par ce que la communauté a fait avec nos outils" déclare un représentant de la firme, en ajoutant : "Nous projetons de sortir un kit de création pour que les joueurs puissent moder Skyrim."

skyrim-17.jpg

Modifié par Ygnard de BitteBierre
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Membre, ROCKNROLLA, 28ans Posté(e)
RogueThisParty Membre 1 808 messages
28ans‚ ROCKNROLLA,
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J'en reste sans voix. De telles choses extraordinaires regroupées au seins du même jeu ! Il y a 5 ans, je n'espérais même pas que ça puisse apparaitre un jour !

Le seul pti problème c'est que c'est tellement complet et bien foutu que je me connais, je vais vouloir tout tester et faire mon gros geek, attention mes résultats xD

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Invité Ygnard de BitteBierre
Invités, Posté(e)
Invité Ygnard de BitteBierre
Invité Ygnard de BitteBierre Invités 0 message
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Skyrim : détails des combats

skyrim17-d08c6.jpg Bethesda revient sur la possibilité d'affecter une arme ou un sort à l'une des mains du joueur, ce qui laisse quelques possibilités. Deux arme de poing, une arme et un bouclier, un sort et une arme ou encore deux sorts, libre au joueur de faire ce qu'il veut d'une simple pression sur une touche. Il sera même possible de « bookmarker » nos armes, sorts et cris favoris pour un accès rapide.

Ils insistent ensuite sur la nécessité d'avoir de la dynamique dans les combats, et veulent que les combats soient plus « tactiles ».La marche arrière a été ralentie pour endiguer le "Hit & Run" qui était rentré dans nos habitudes sur les terres d'Oblivion ou de Morrowind. A la place nous aurons un système d'équilibre pour déclencher des attaques plus dangereuses. Savoir quand il faut parer, attaquer ou ne rien faire sera essentiel dans les combats. Les animations spécifiques pour les « special kills » sont également là pour montrer la brutalité des combats. Selon l'arme, l'ennemi et les conditions de combat, le personnage exécutera un mouvement spécial, dévastateur et stylé nous dit-on.

Se spécialiser dans une arme est une bonne chose puisque ça donne l'opportunité d'améliorer ses compétences d'attaque avec des « perks » (avantages spéciaux). Avec l'épée, on pourra par exemple avoir plus de chance de déclencher un coup critique alors qu'avec la hache, ce sera plus de dégâts avec en plus un saignement résiduel après chaque coup.

skyrim18-84edc.jpg L'attaque, c'est bien, mais la défense est tout aussi importante. Bethesda insiste bien là dessus et le joueur devra bien lever son bouclier pour parer. Il faudra parer, mais également ré-attaquer derrière dans le bon timing pour faire des dégâts.On pourra également donner des coups de boucliers, il sera possible de le tenir en même temps qu'une arme à deux mains, à vos risques et périls. Les guerriers pourront augmenter leur capacité de défense avec l'avantage spécial bouclier qui donne une protection élémentaire contre les sorts.

La Magie dans Skyrim sera proche du système des Plasmides de Bioshock, aussi curieux que cela puisse paraître. La magie et la mélée seront ainsi bien distincte. Il sera par exemple possible de tenir un parchemin de boule de feu dans une main et une épée dans l'autre, mais pas question de jeter un sort en tenant une arme dans chaque main.

En ce qui concerne les sorts, il y en aura 85 dans le jeu (sans compter les possibles sorts combinés) répartis en 5 écoles de magie : destruction, restauration, illusion, modification et conjuration. On l'avait déjà dit, le mysticisme sera bien absent, et c'est intentionnel de la part des développeurs qui jugent cette école « superflue ». Par contre, les sorts qu'on pouvait trouver dans le mysticisme auparavant ont été dispatchés dans les autres écoles de magie.

La façon dont on peut utiliser les sorts dans TESV va vraiment changer les choses. On pourra par exemple brûler un ennemi en lui balançant des boules de feu de loin, ou maintenir le bouton de sort enfoncé pour manier une sorte de lance-flamme ou encore placer sur le sol une trappe pour créer un piège qui s'enflamme spontanément quand un ennemi passe dessus. Et on peut toujours combiner les deux sorts de boule de feu pour faire plus de dégâts, ce qui fera par contre baisser la réserve de magie plus rapidement. Et avec le moteur du jeu, l'environnement pourra s'enflammer pendant un laps de temps, ce qui n'était pas vraiment le cas avant.

skyrim19-1c207.jpg Concernant les armes à distance, Bethesda a revu les arcs et flèches après qu'un mod ait été rendu disponible par la communauté pour faire de cette arme une vraie arme utile et efficace. Dans Skyrim, les flèches vont faire plus mal. Et comme dans Oblivion, on pourra activer un petit zoom et plus on tend l'arc, plus le tir sera puissant. Afin de garder un équilibre, l'économie du jeu fera en sorte que ces flèches seront une option intéressante, mais limitée. On ne pourra plus débarquer dans un combat et enchainer 50 flèches daedriques comme avant. Mais comme on sera plus vulnérable à courte portée, si un ennemi se rapproche, on pourra lui filer un bon coup d'arc dans la tronche pour avoir le temps de se reculer un peu plus.

Bien sûr, il sera toujours possible de passer furtivement derrière quelqu'un, mais ce ne sera plus aussi facile qu'avant. L'infiltration sera plus poussée : les ennemis ne passeront pas directement de passifs à agressifs. Il y aura un statut intermédiaire d'alerte, ce qui nous donnera la chance de se cacher de nouveau et attendre son heure. Quand un PNJ va entendre du bruit, il va se mettre en état d'alerte. Et ceux avec de plus grandes compétences mettront plus de temps à revenir à leur état initial. Mais une fois qu'on aura réussi à se faufiler derrière quelqu'un peu méfiant, on pourra déclencher un coup fatal avec le poignard. En prenant un ennemi de la sorte, le coup du poignard fait à peu près 10 fois plus de dégâts alors que dans les précédents épisodes, il ne servait pas à grand chose.

Pour finir, le but sera de faire de chaque combat une situation ressentie de vie ou de mort (pour son personnage hein, le défibrillateur n'est pas vendu avec) plutôt que d'une pluie de coups imprudents et irréfléchis.

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Membre, ROCKNROLLA, 28ans Posté(e)
RogueThisParty Membre 1 808 messages
28ans‚ ROCKNROLLA,
Posté(e)
Pour finir, le but sera de faire de chaque combat une situation ressentie de vie ou de mort (pour son personnage hein, le défibrillateur n'est pas vendu avec) plutôt que d'une pluie de coups imprudents et irréfléchis.

:cray:

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Invité australometheque
Invités, Posté(e)
Invité australometheque
Invité australometheque Invités 0 message
Posté(e)

ça va envoyer du dedra c'est moi qui vous le dit :cray:

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Membre, ROCKNROLLA, 28ans Posté(e)
RogueThisParty Membre 1 808 messages
28ans‚ ROCKNROLLA,
Posté(e)

Sans doute mais pour une fois j'aimerais qu'il y ait de nouveaux monstres auquel on ne s'attend pas, c'est à dire que les daedras et compagnie ben ils étaient cool un moment mais ça serait cool de changer.

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