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mass effect 3

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Invité micro-onde

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Invité yakiba
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[EVENT DU WEEKEND 28] OPÉRATION BALISTIQUE

Une nouvelle opération ce weekend du 25 au 27, soldats ! Préparez-vous à sortir l'artillerie lourde pour l'Opération Balistique, va falloir taper dur !

Description de l’événement : Nos équipes de reconnaissance ont de nouvelles estimations sur le nombre de créatures des Moissonneurs, et les nouvelles sont désastreuses. Chacun d’entre vous doit leur infliger autant de dommages que possible, et nous devons détruire les mécanismes de création de zombis comme les Dents de Dragon. Si nous n'y parvenons pas, nous serons encore plus écrasés dans les prochains jours.

Objectif individuel : Gagnez n’importe quelle médaille d’or d’arme (fusil d’assaut / pistolet / fusil / Sniper Rifle / mitraillette).

Récompense : Pack de Récompense

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Invité yakiba
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[EVENT DU WEEK END 29] OPÉRATION FIRESTORM

Soldats, préparez-vous pour le nouvel événement multi de ce week-end, l'opération Firestorm qui aura lieu du 1er au 3 février.

Description de l’événement: Les Moissonneurs ont changé de tactique dans un effort de nous empêcher de contre attaquer. En conquérant les zones rurales, leurs groupes de combat sont devenus moins nombreux mais plus grands, ce qui les rend plus difficile à attaquer. En conséquence, nous devons les frapper dans les villes pour leur faire subir le plus de dégâts possibles avant l’évacuation.

Objectif: Gagnez la médaille d’équipe Killstreak 3 . (En tant qu’équipe, tuer 5 ennemis en même temps, vous devrez répéter cette opération 3 fois).

Récompense: Pack de Récompense

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[EVENT DU WEEK END 30] OPÉRATION NIGHTFALL

Description de l’événement: Notre offensive se concentrant sur les Moissonneurs et les forces de Cerberus ont permis à ces derniers d’étendre leur contrôle sur les Geths en dehors de la voix lactée. Nos dirigeants et soldats Quarien seront la clé pour mettre fin à une offensive Geth avant qu’ils ne gagnent du terrain.

Objectif individuel: Jouer n’importe quelle classe en tant que Quarien, gagner 50.000 points contre les soldats Geth.

Récompense: Pack de récompenses

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[EVENT DU WEEK END 31] OPÉRATION: HEARTBREAKER

Description de l’événement: Le nombre de Furies sur le champ de bataille a soudainement augmenté. Nous pensons que les Moissonneurs sont en train d’améliorer leurs moyens de création, et nous avons besoin de récupérer le plus de corps de Furies possible pour les analyser. Utilisez des tactiques prudentes – et essayez de ne pas avoir votre cœur arraché.

Objectif individuel: Gagnez 20.000 points en tuant des Furies.

Récompense: Pack de récompense

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[EVENT DU WEEK END 32] OPÉRATION: TRIBUTE

Description de l’événement: Une attaque surprise de Moissoneurs a durement touché notre équipe du N7 et interrompu les approvisionnements de nombreuses planètes. Beaucoup de nos unités ne pourront compter que sur leurs armes de poing et leurs munitions. Nous devons honorer la mémoire de nos camarades tombés au combat – et montrer aux Moissoneurs que leur victoire était en fait une erreur.

Objectif individuel: Deux objectifs sont nécessaires:

1) Gagner 50.000 points en utilisant le M-8 Avenger.

2) Gagner 50.000 points en utilisant des grenades Inferno.

Récompense: Paquet de récompense

[DLC] MASS EFFECT 3: CITADELLE ET JUGEMENT

min_3.jpg

Ça y est, c'est tombé, et oui, ça sera à la Citadelle, ça sortira le 5 mars sur PC et XBox, 6 mars pour la PS3, soit pour le premier anniversaire de Mass Effect 3 !

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Invité yakiba
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Citadel1.jpg

- Ce dernier DLC est bel est bien le dernier de la saga. Il concluera Mass Effect 3 avec une nouvelle mission sur fond de conspiration, accordera une grande importance aux personnages de toute la série, et offrira des nouvelles interactions avec nos romances. Le tout enrobé de beaucoup d'émotions. Les Community Managers sont unanimes, Citadelle est LE meilleur DLC de la saga Mass Effect.

- Le DLC sera jouable juste après l'invasion de la Citadelle par Cerberus, et pourra être joué jusqu'à avant l'attaque de Cronos, la base de Cerberus.

- Sam Hulick, Sascha Dikiciyan mais également Cris Velasco ont composé les musiques du DLC. Cela promet des pistes de grandes qualités. Sam Hulick nous promettait de l'émotion et des larmes, il semblerait que ça soit le cas, on s'imagine déjà verser une larme sur sa reprise "positive" de I was lost without you appelée "Lost in You".

- Le DLC pèsera 4G au total. Le Xbox Live ne permettant pas de télécharger plus de 2G à la fois, le contenu sera scindé en deux partie : une première coûtant 15€, et l'autre gratuite. Si l'on fait un rapide calcul, ça fait donc 7,5€ le DLC de 2G, donc deux fois moins cher pour le double de Oméga. Les joueurs PC et PS3 téléchargeront un fichier unique.

- Le DLC apportera des nouvelles ressources de guerre, mais ne changera rien aux dernières séquences de la fin. Conspirationnistes et adeptes de la théorie de l'endoctrinement, passez votre chemin.

- Zaeed fera son retour dans Citadelle. En effet, Bioware a eu l'honneur de travailler une dernière fois Robin Sachs, son doubleur, avant son décès le mois dernier. On imagine que son homologue Kasumi Goto sera également de la partie.

- Les participations de Jack et Samantha Traynor sont confirmées.

- On peut ainsi affirmer que TOUS les squadmates de Mass Effect 1, 2 et 3 seront présents dans ce DLC - à l'exception de Morinth dont la doubleuse avait déjà refusé de revenir pour ME3.

- Les fans de James auront-ils enfin droit à une romance avec Mister Vega ? En tout cas, on ne sera pas déçu par ses apparitions d'après Jessica Merizan

- Enfin, et c'est peut-être le sujet le plus sensible... Il semblerait que quelque chose soit prévu concernant le personnage de Thane... En effet, on ne peut commencer le DLC qu'après l'attaque de la Citadelle, alors que Thane est déjà mort. Cependant, Jessica Merizan et Manveer Heir laissent planer le doute comme quoi quelque chose ravirait enfin les Thanemancers...

- Pour finir, nous n'aurons pas droit à un trailer comme d'habitude, mais l'équipe nous prépare quelque chose de spécial... Stay in touch on MES !

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Mass_Effect_N7.jpg

OPÉRATION GUIDE (NORMAL)

Procéder à une évacuation contre Cerberus au niveau de difficulté argent ou supérieur. Procéder à une évacuation contre les Moissonneurs au niveau de difficulté argent ou supérieur. Procéder à une évacuation contre les Geth au niveau de difficulté argent ou supérieur. Procéder à une évacuation contre les Récolteurs au niveau de difficulté argent ou supérieur

Date de début: Mar 5, 10:00am

Date de fin: Mar 11, 10:00am

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  • 1 mois après...
Invité yakiba
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Le DLC Genesis 2 pour Mass Effect 3 disponible sur toutes plateformes !

Mass_Effect_Genesis.png

A la surprise générale, le DLC Genesis 2, initialement prévu exclusivement pour la version Wii U de Mass Effect 3 est finalement disponible en téléchargement pour toutes les autres plate-forme de jeu !

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  • 3 semaines après...
Invité yakiba
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Le Soldat :

Les soldats sont les experts du combat. C'est la classe qui cause le plus de dégâts avec les armes à feu. Ils sont entrainés à utiliser tous sortes d'armes allant du fusil de précision au fusil à pompe en passant par les pistolets lourds. Il peut également transporter tous les types d'armes afin de gérer différentes situations.

Par contre, si vous souhaitez améliorer votre vitesse de rechargement de pouvoir, il est conseillé de réduire son nombre d'armes. Grâce à montée d'adrénaline, les soldats peuvent devenir des combattant hors norme et en toutes circonstances.

Pouvoirs :

Aptitude physique:

Pour être plus performant au corps à corps, plus de santé, plus de boucliers.

11.png

1)Bonus Santé et Bouclier: 15%, Bonus CàC: 15%.

12.png

2)Augmente la santé et les bonus boucliers de 10%.

13.png

3) Augmentation des dégâts CàC de 20%.

14a.png

4a) Dégâts CàC augmentés de 30%.

14b.png

4b) Augmente la santé et la puissance des boucliers de 15%.

15a.png

5a) Augmentation des dégâts au CàC de 75% pendant 30s après avoir tué un ennemi avec une attaque lourde.

15b.png

5b)Diminue le temps de charge du bouclier de 15%.

16a.png

6a) Donnes un bonus aux dégâts au CàC de 30%, dégâts des armes accrues de 25% après avoir tué un ennemi avec une attaque lourde.

16b.png

Augmente les bonus à la santé et aux boucliers de 25%.

Analyse:

Les six classes disponibles pour le commandant Shepard ont tous cet arbre en commun. Je le mets tout en haut, à la place de l'inclure dans chaque profil. Cette compétence donne une augmentation à la santé et aux boucliers. Aux rangs 4 à 6, on peut améliorer les dégâts de CàC, cela pourra satisfaire ceux qui veulent se la jouer façon krogan. Les autres pourront améliorer la vie et les boucliers de Shepard afin d'avoir une meilleure résistance.

Mais... les bonus de l'arbre de pouvoir sont différents pour chaque classe. Par exemple la sentinelle réduit ses dégâts subis, le porte étendard aura un bonus à sa charge biotique, l'ingénieur obtient un bonus au rang 6b. Pour cet arbre c'est à vous de décider ce que vous allez augmenter, cela va dépendre du type de personnage que vous voulez construire.

Montée d'adrénaline (Pouvoir unique):

Ce pouvoir vous permet d'être en quelque sorte plus rapide, car il ralentit le temps et vous donner alors un avantage stratégique non négligeable face à l'ennemi. Les dégâts des armes sont également augmentés.

a.png

1) Vitesse de rechargement: 8.33s, Durée: 4s,temps ralenti de 50%, 100% de Bonus aux dégâts des armes*.

b.png

2) Augmente la vitesse de rechargement de 25%.

c.png

3) Augmente la durée du pouvoir de 30%.

d.png

4a) Diminution des dégâts reçus de 25% à la santé et au bouclier*.

e.png

4b) Augmentation de la dilatation temporelle de 20% ainsi qu'aux dégâts des armes de 40%*.

f.png

5a) Augmentation de la durée du pouvoir de 40%.

g.png

5b)Augmente les dégâts de CàC de 50%*.

h.png

6a) Augmente la puissance du bouclier de 50%*.

i.png

6b) Un pouvoir peut être utilisé lorsque Montée d'adrénaline est activé.

*Quand le pouvoir est actif

Analyse du pouvoir:

Analyse du N° 1,2 et 3:

Montée d'adrénaline est l'un des pouvoirs les plus efficaces du soldat, il met celui-ci dans une transe qui lui donne l'impression de voir le monde au ralenti. Et en effet vos adversaires iront deux fois moins vite tandis que votre soldat gardera sa vitesse habituelle, ce qui vous donnera un avantage sur vos vils ennemis. A partir du rang 3, le pouvoir dure un peu plus de 5 secondes (5.2 secondes pour les perfectionnistes). Et comme dans un combat une seconde peut faire toute la différence c'est un sacré plus.

Analyse du rang 4:

Si vous utilisez peu Montée d'adré sélectionnez 4a, vous encaisserez un peu plus de dégâts lorsque vous serez à découvert.

Par contre si vous êtes un fondu de ce pouvoir prenez 4b, qui augmente la dilatation temporelle et le dégât de vos armes, afin de gérer un plus grand nombre d'ennemis.

Analyse du rang 5:

Pareil que le rang 4, pour un usage fréquent optez pour le 5a ce qui fera durer le pouvoir pendant 7.8 secondes sinon 5b afin d'aller abréger les souffrances de vos adversaires déjà abîmés.

Analyse du rang 6:

Si vous avez envie de malmenez sévèrement les rangs d'en face dès le début d'un assaut n'hésitez pas et cochez 6b, la doublette montée d'adrénaline+tir percussif fait très mal. A moins que vous ayez une préférence pour rester opérationnel plus longtemps sur le champ de bataille dans ce cas votre attention sera retenue par 6a.

Tir Percussif:

Tuez vos ennemis avec un tir précis à courte ou longue portée. Relativement efficace contre les barrières.

a1.png

1) Vitesse de rechargement: 10s, dégâts: 100, Force:300 Newtons

a2.png

2)Augmente la vitesse de rechargement de 25%

a3.png

3) Augmente la force et les dégâts de 20%

4a.png

4a) Augmentation de la force et des dégâts de 30%

4b.png

4b) Aire d'effet accrue de 1.5m

5a.png

5a) Augmentation des dégâts et de la force sur les cibles gelées de 100%

5b.png

5b)Vitesse de rechargement accrue de 35%

6a.png

6a)Tir percussif s'accorde avec vos munitions spéciales

6b.png

6b) Dégâts accrus sur les organiques de 100% pendant 10 secondes et augmentation de la force de 50%

Analyse du pouvoir :

Analyse Rangs N°1,2 et 3:

Tir Percussif va fortement améliorer la puissance de votre arme favorite. Quelques tirs bien placés suffiront à stopper la progression ennemie, à les sonner et à briser leurs barrières. Au rang 3, ce pouvoir génère de bon dégât ainsi qu'une force nécessaire pour briser tout assaut ennemi.

Analyse rang 4:

Si vous avez envie d’utiliser au maximum la puissance de votre arme afin d'infliger encore plus de dégâts, prenez l'option 4a. La deuxième option 4b, va vous permettre de sonner vos adversaires en revanche les dommages infligés seront moindres, cela peut être une option utile si vous voulez déstabiliser vos adversaires avant de les achever.

Analyse rang 5:

Si vos compagnons d'armes spamment les pouvoirs cryo, prenez l'option 5a. En revanche ils ne fonctionnent que sur les ennemis gelés. Sinon le choix 5b s'imposera, cela vous permettra d’assommer un plus grand nombre d'ennemis sans avoir à attendre plusieurs secondes.

Analyse rang 6:

Le rang 6a vous permet de fusionner tir percussif (celui-ci devient donc détonateur) à vos munitions spéciales. Comme le soldat dispose d'une large gamme de munitions spéciales cela lui confère un avantage. Si vous ne voulez pas de ce genre de compétences, choisissez 6b, cela provoque des dégâts prolongés et augmente la force après chaque tir, ce qui vous permettra de mettre des ennemis plus résistants à terre.

Grenade à fragmentation:

La méthode est simple. On lance sa grenade au milieu de l'ennemi et elle se charge du reste. Efficaces contre les armures.

01.png

Dégâts: 450, Aire d'effet: 5m.

02.png

Augmente le nombre de grenades de 1.

03.png

Dégâts accrus de 20%.

04a.png

Augmentation des dégâts de 30%.

04b.png

Aire d'effet accrue de 30%.

05a.png

Nombre de grenades augmentés de 2.

05b.png

Les dégâts sur les créatures organiques sont augmentés de 40% pendant 10 secondes

06a.png

Les dégâts contre les armures sont augmentés de 50%

06b.png

Les dégâts contre les boucliers sont augmentés de 50%

Analyse du pouvoir :

Analyse Rangs 1 à 3:

Les grenades vous seront utiles dans la plupart des situations. Bien lancée, elle peut être employée comme une arme de moyenne à longue portée. Jetez-la au dessus de vos ennemis qui sont trop distraits pour faire des dégâts supplémentaires.

Analyse Rang 4:

Au stade 4, vous avez le choix entre les dégâts de zone ou augmenter les dégâts. Pour faire un maximum de casse prenez 4a. Si vous voulez blesser un plus grand nombre d'adversaires et les déstabiliser le 4b s'imposera.

Analyse Rang 5:

Ce rang vous permet soit d'augmenter votre nombre de grenades max, pour ceux qui les utilisent souvent, le 5a sera le meilleur choix. 5b vous permet de faire des dégâts importants au ennemi organique cela s'additionne bien avec 4b. L'inconvénient est l'inefficacité totale sur les cibles synthétiques (geths, tourelles).

Analyse Rang 6:

Au dernier niveau, les deux dernières permettent d'affaiblir les ennemis protégés. Mais vous devez là encore faire un choix le 6a sera plus axé vers les organiques qui sont protégés par une armure (si vous avez pris 5b le choix logique sera 6a) tandis que 6b sera réservé aux synthétiques.

Balles incendiaires:

21.png

1)Dégâts à la santé et à l'armure: 14%.

22.png

2)15% de chance de faire paniquer la cible.

23.png

3)Augmente vos bonus aux dégâts contre la santé et les blindages de 4%.

24a.png

4a)Augmente vos bonus aux dégâts contre la santé et les blindages de 6%.

24b.png

4b)Le pouvoir des munitions est appliqué aux coéquipiers avec une efficacité de 50%.

25a.png

5a)30% de capacités de munitions en plus.

25b.png

5b)Les dégâts à la tête sont accrues de 25%.

26a.png

6a)Augmente vos bonus aux dégâts de 10% contre la santé et le blindage.

26b.png

6b)Créer une explosion intermittente qui enflamme les ennemis et leur inflige 140 points de dégâts dans unr ayon de 2.5 mètres.

Analyse du pouvoir :

Analyse Rang N°1,2 et 3:

Ce pouvoir est un atout indispensable pour ceux qui veulent faire énormément de ravages dans les lignes adverses car il améliore les dégâts causés par vos armes favorite. N'oubliez pas de l'activer au début de chaque mission pour en bénéficier. Les munitions enflammés cause des dommages sur la durée.

Analyse Rang 4:

La première option vous permettra de causer plus de dommages sur vos ennemis tandis que la seconde peut-être utile si vos alliés n'ont pas de mods de munitions. Cela va donc dépendre de votre style de jeu.

Analyse rang 5:

Là encore le choix va différé selon votre façon de jouer et de l'armement que vous utilisez. Si vous êtes plutôt sniper et fusil d'assaut de grande précision optez pour le 5b, cela vous permettra de causer plus de dégâts sur des ennemis mieux protégés aussi bien à l'impact que sur la durée (pensez quand même à visez la tête sinon ça sert à rien). Par contre pour les bourrins qui utilisent les fusils à pompe et/ou les fusils d'assauts moins précis prenez 5a, bien plus utile à courte portée.

Analyse Rang 6:

Quelques soit le choix que vous ferez cela augmentera de toute façon les dégâts. Si vous aimez faire la sale boulot vous même 6a s'imposera, grâce à cette amélioration vous pourrez éliminer méthodiquement chaque ennemis. 6b est également très intéressant car vous allez pouvoir affaiblir et déstabiliser l'adversaire pendant que vos coéquipiers se feront une joie de les achever.

Munitions antigrav:

Peut assommer, plus de dégâts causés par les armes. Dommages amplifiés sur les barrières et boucliers.

31.png

1) Bonus aux dégâts contre la santé: 7%, dégâts contre les boucliers et barrières: 28%. Peu étourdir.

32.png

2)15% de chance d'étourdir une cible.

33.png

3)Augmentation du bonus aux dommages contre la santé de 2% et contre les boucliers et barrières de 8%.

34a.png

4a)Augmentation du bonus aux dommages contre la santé de 3% et contre les boucliers et barrières de 12%.

34b.png

4b)Le commando reçoit des munitions antigrav avec une efficacité de 50%.

35a.png

5a)30% de munitions supplémentaires.

35b.png

5b)25% de dégâts supplémentaire en pleine tête.

36a.png

6a)Augmentation du bonus aux dommages contre la santé de 5% et contre les boucliers et barrières de 20%.

36b.png

25% de chances supplémentaire d'étourdir une cible.

Analyse:

Je vous laisse voir la description des balles enflammés sinon je vais me répéter. Sauf qu'a la place d'affecter la santé et les armures, cela sera plus efficace contre les barrières et les boucliers.

Analyse rang 6:

L'analyse la plus importante, 6a augmentera les dégâts sur toutes les cibles adverses tandis que 6b vous permettra d'étourdir un maximum d'ennemis avant de les noyer sous une pluie de grenade.

Munitions Cryo:

41.png

1) Durée du gel: 3.75s, Vitesse de déplacement: -15%, Affaiblissement d'armure: -25%.

42.png

2)Augmente les chances de geler une cible de 30%

43.png

3)Durée de gel: +40%.

44a.png

4a) Augmente la durée du gel de 40%.

44b.png

4b)Le commando reçoit des munitions cryo efficaces à 50%.

45a.png

5a) 30% de munitions supplémentaires.

45b.png

5b) 35% de dégâts en plus lorsque le tir est fait dans la tête.

46a.png

6a)50% de chance de geler une cible, et réduit la vitesse de déplacement de 20%.

46b.png

6b)Les dégâts de tous types sont augmentés de 50% contre une cible gelée.

Analyse du pouvoir :

Analyse Rang N°1,2 et 3:

Les balles cryos est le mod idéal pour les soldats qui utilisent souvent les snipers, cela permet de geler ou ralentir les cibles et avec un tir bien ajusté (dans la tête) éliminer d'un coup votre adversaire. Vous pouvez également l'utiliser sur un pistolet ou une mitrailleuse car une fois celle-ci ralentie elle n'en sera que plus facile à éliminer.

Analyse Rang 4:

Vous pouvez améliorer la durée du gel grâce à 4a ou bien fournir ce mod à vos coéquipiers (4b) cela vous permettra de ralentir plus d'ennemis et de les achever au sniper.

Analyse Rang 5:

Pareil que pour les munitions enflammés cela dépends si vous restez à longue ou courte portée.

Analyse Rang 6:

Pour éliminer les ennemis en un seul tir et si vous utilisez un fusil de précision 6a s'imposera. Si vous préférez aidez vos compagnons 6b fera l'affaire.

Maitrise du combat:

51.png

1)Bonus de réputation: 4%, Bonus aux dégâts des armes de 5%, Bonus d'encombrement: 20.

52.png

2) Bonus aux dégâts des armes augmenté de 5% et de réputation de 4%

53.png

3) Encombrement: +30, Bonus de réputation: +4%

54a.png

4a)Augmente le bonus aux dégâts des armes de 5% et aux pouvoirs de 10%.

54b.png

4b)Augmente le bonus de réputation de 8% et les dégâts des pouvoirs de 25%.

55a.png

5a)Tous les dégâts des armes du commando sont accrus de 20%.

55b.png

5b)Dégâts des tirs à la tête accrus de 20%.

56a.png

6a) Augmente le bonus d'encombrement de 50 points.

56b.png

6b)Augmente le bonus aux dégâts des amrs de 10% et de tous vos pouvoirs de munitions de 40%.

Analyse du pouvoir :

Analyse Rang N°1,2 et 3:

Augmenter le bonus d'encombrement va être un bon atout puisqu'il vous permettra de transporter plus d'armes dans votre inventaire. Cela vous sera utile pour la suite pour gérer différentes situations sur le champs de bataille. Investissez donc quelques points au début de la campagne pour en maximiser les effets.

Analyse Rang 4:

A partir de ce palier, vous allez devoir faire un choix dans votre façon de jouer. Si vous utilisez souvent Montée d'adrénaline, 4b sera le bon choix puisqu'il cela augmentera la durée des pouvoirs. Sinon prenez 4a afin d'améliorer les dégâts causés par vos armes.

Analyse Rang 5:

Si vous comptez beaucoup sur vos coéquipiers pour tuez vos adversaires il faudra choisir 5a. Par contre en tant que sniper optez pour 5b, la doublette avec les munitions spéciales peut faire très mal (uniquement si vous avez pris l'amélioration pour augmentez les dégâts dans la tête avec les munitions spéciales) . Vous êtes quasiment certains d'abattre votre cible avec un seul tir bien placé.

Analyse Rang 6:

Les deux dernières options vous permettent d'utiliser au mieux votre armement. 6a va vous permettre d'augmenter votre bonus d'encombrement et donc d'améliorer la vitesse de rechargement de vos pouvoirs. Sinon vous pouvez augmentez de manière significative tous vos dégâts en choisissant 6b.

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Le Porte-Étendard

Présentation:

Les Porte-étendards sont connus pour leur style de combat unique, ou la prise de risque est primordiale. Ils foncent vers les lignes ennemis avec leurs armes destructrice et leur pouvoir biotique au Corps à corps. Ils sont équipés d'implants L5n ce qui leur permet d'effectuer des charges biotiques,afin de se déplacer rapidement vers l'adversaire.

C'est une classe très puissante qui est spécialisé dans le combat à courte distance. Pendant un combat, le porte étendard utilise surtout deux pouvoirs: "Charge et Nova" (Spéciale dédicace à Nats et au Doc). La charge biotique permet en quelque sorte de se téléporter vers l'ennemi quelque soit sa position sur le champs de bataille, tandis que Nova fera des dégâts aux cibles alentours.

Le plus souvent c'est le fusil à pompe qui est utilisé car il a un potentiel de destruction énorme au Corps à corps. Mais il peut également utiliser des fusils d'assauts et les mitraillettes, cela lui permettra d'augmenter sa portée de tir.

Pouvoirs:

L'arbre athlète est disponible dans le dossier soldat car c'est le même pour chaque classe.

Voici donc la technique à suivre:

Charge-Nova-Charge-Nova-Charge-Nova-Charge-Nova-Charge-Nova-Charge-Nova-Charge-Nova-Charge-Nova-Charge-Nova-Charge-Nova-Charge-Nova-Charge-Nova-Charge-Nova... bon ok je blague.

Balles incendiaires:

21.png

1)Dégâts à la santé et à l'armure: 14%.

22.png

2)15% de chance de faire paniquer la cible.

23.png

3)Augmente vos bonus aux dégâts contre la santé et les blindages de 4%.

24a.png

4a)Augmente vos bonus aux dégâts contre la santé et les blindages de 6%.

24b.png

4b)Le pouvoir des munitions est appliqué aux coéquipiers avec une efficacité de 50%.

25a.png

5a)30% de capacités de munitions en plus.

25b.png

5b)Les dégâts à la tête sont accrues de 25%.

26a.png

6a)Augmente vos bonus aux dégâts de 10% contre la santé et le blindage.

26b.png

6b)Créer une explosion intermittente qui enflamme les ennemis et leur inflige 140 points de dégâts dans unr ayon de 2.5 mètres.

Analyse Rang N°1,2 et 3:

Ce pouvoir est un atout indispensable pour ceux qui veulent faire énormément de ravages dans les lignes adverses car il améliore les dégâts causés par vos armes favorite. N'oubliez pas de l'activer au début de chaque mission pour en bénéficier. Les munitions enflammés cause des dommages sur la durée.

Analyse Rang 4:

La première option vous permettra de causer plus de dommages sur vos ennemis tandis que la seconde peut-être utile si vos alliés n'ont pas de mods de munitions. Cela va donc dépendre de votre style de jeu.

Analyse rang 5:

Là encore le choix va différé selon votre façon de jouer et de l'armement que vous utilisez. Si vous êtes plutôt sniper et fusil d'assaut de grande précision optez pour le 5b, cela vous permettra de causer plus de dégâts sur des ennemis mieux protégés aussi bien à l'impact que sur la durée (pensez quand même à visez la tête sinon ça sert à rien). Par contre pour les bourrins qui utilisent les fusils à pompe et/ou les fusils d'assauts moins précis prenez 5a, bien plus utile à courte portée.

Analyse Rang 6:

Quelques soit le choix que vous ferez cela augmentera de toute façon les dégâts. Si vous aimez faire la sale boulot vous même 6a s'imposera, grâce à cette amélioration vous pourrez éliminer méthodiquement chaque ennemis. 6b est également très intéressant car vous allez pouvoir affaiblir et déstabiliser l'adversaire pendant que vos coéquipiers se feront une joie de les achever.

Munitions Cryo:

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1) Durée du gel: 3.75s, Vitesse de déplacement: -15%, Affaiblissement d'armure: -25%.

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2)Augmente les chances de geler une cible de 30%

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3)Durée de gel: +40%.

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4a) Augmente la durée du gel de 40%.

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4b)Le commando reçoit des munitions cryo efficaces à 50%.

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5a) 30% de munitions supplémentaires.

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5b) 35% de dégâts en plus lorsque le tir est fait dans la tête.

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6a)50% de chance de geler une cible, et réduit la vitesse de déplacement de 20%.

46b.png

6b)Les dégâts de tous types sont augmentés de 50% contre une cible gelée.

Analyse Rang N°1,2 et 3:

Les balles cryos est le mod idéal pour les soldats qui utilisent souvent les snipers, cela permet de geler ou ralentir les cibles et avec un tir bien ajusté (dans la tête) éliminer d'un coup votre adversaire. Vous pouvez également l'utiliser sur un pistolet ou une mitrailleuse car une fois celle-ci ralentie elle n'en sera que plus facile à éliminer.

Analyse Rang 4:

Vous pouvez améliorer la durée du gel grâce à 4a ou bien fournir ce mod à vos coéquipiers (4b) cela vous permettra de ralentir plus d'ennemis et de les achever au sniper.

Analyse Rang 5:

Pareil que pour les munitions enflammés cela dépends si vous restez à longue ou courte portée.

Analyse Rang 6:

Pour éliminer les ennemis en un seul tir et si vous utilisez un fusil de précision 6a s'imposera. Si vous préférez aidez vos compagnons 6b fera l'affaire.

Télékinésie:

Permet de faire léviter un ennemi dans les airs.

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1) Rechargement: 4s, Durée de lévitation: 4s.

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2) Augmente la vitesse de rechargement de 25%.

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3)Augmente la durée de lévitation de 40%.

203.png

4a) Augmente la durée de lévitation de 50%

204.png

4b) Rayon accru de deux mètres.

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5a) Inflige 29 points de dégâts par seconde à la cible.

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5b) Les cibles soulevées par télékinésie subissent 25% de dégât supplémentaires de toutes les autres sources.

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6a) Lance deux projectiles de télékinésie pour toucher deux cibles au lieu d'une.

208.png

6b) Vitesse de rechargement accrue de 60%.

Analyse rang 1,2 et 3:

C'est un pouvoir qui peut paraitre étrange pour une classe qui est spécialisé au corps à corps, mais il sera efficace pour déstabiliser les ennemis en enchainant avec des Novas. Après le rang 3 il y a peu de possibilité, outre le fait de désorganiser les rangs ennemis

Analyse rang 4:

Au rang 4, deux options. Soit augmenter la durée de la lévitation afin de gêner votre ennemi plus longtemps (4a) ou augmenter le rayon de 2 mètres (4b). Pour faire léviter plus d'ennemis et aidez votre équipe la deuxième option est mieux. SI vous voulez faire des explosions biotiques prenez le premier choix.

Analyse Rang 5:

5a vous permettra de faire subir des dégâts aux cibles en lévitation (29 points de dégât par seconde) ce qui vous aidera à les achever un peu plus vite sinon 5b affaiblira vos adversaires contre les dégâts provenant d'autres sources, même si ceux-ci ne sont pas dans les airs.

Analyse rang 6:

Comme pour projection, le rang 6a va vous permettre de toucher deux cibles à la fois, car plus il y aura d'adversaires désorganisé moins vous subirez de dégâts (Captain Obvious à la rescousse). Pour ceux qui veulent enchainer les explosions biotiques et spammer télékinésie prenez 6b le temps de rechargement sera diminué.

Charge Biotique:

Foncez vers un adversaire tout en étant protégé par une barrière biotique et détruisez les. Shepard est invincible lors de la charge.

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1) Rechargement: 9.09s, Dégâts: 362.5, Force 775N, Restaure les barrières de 50%.

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2) Augmente la vitesse de rechargement de 25%.

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3) Augmente les dégâts et la force de 20%.

213.png

4a) Augmente les dégâts et la force de 30%.

214.png

4b) Touche jusqu'à deux cibles supplémentaires dans un rayon de 2 m autour du point d'impact.

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5a) Si la charge est réussie, les dégâts des armes sont augmentés de 3 secondes.

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5b) Augmente les dégâts des pouvoirs et la force de 25% pendant 15 secondes après une charge biotique réussie.

217.png

6a) Donne à Charge biotique 25% de chance de ne pas déclencher un délai d'utilisation.

218.png

6b) Augmente la restauration de barrière de 50% après une charge biotique réussie.

Analyse rang 1,2 et 3:

Charge biotique est la compétence de base d'un porte étendard, elle réduit la distance entre vous et la cible quasi-instantanément, la projetant par terre ou la tuant sur le coup. Elle peut être combinée avec des pouvoirs comme Nova ou des attaques de Corps à corps. Si vous vous retrouvez sous le feu ennemi vous pourrez facilement vous échappez en plus de restaurer vos barrières.

Analyse Rang 4:

Pour les personnes qui sont plus du genre à éliminer une par une les ennemis prenez 4a vous causerez plus de dégâts. Si vous préférez les dégâts de masses 4b, vous ferez un peu moins de dégâts mais vous toucherez plus de cibles.

Analyse Rang 5:

Pour ce rang cela va dépendre de votre façon de jouer. Sachant que les portes étendards sont aussi bons avec des armes à feu qu'avec les pouvoirs biotiques vous allez devoir faire un choix. 5a est intéressant pour ceux qui après la charge biotique utilisent un fusil à pompe (ou autres) . Si vous voulez combiner Charge+ Nova (Dédicace à Oloron sans qui je n'aurais pas pu découvrir cette technique... non je blague grin.gif) prenez 5b. Donc à vous de choisir l'enchainement qui va vous convenir le mieux.

Analyse Rang 6:

Le rang 6a vous donne 25% d'éviter une pénalité de rechargement. ce qui vous permet d'effectuer une nouvelle charge, utilisez un pouvoir (ex: Nova) ou plus simplement tirer. Pour ceux qui utilisent des combinaisons de pouvoirs c'est un bon choix. Quand à 6b cela vous permettra de bénéficier d'une recharge supplémentaire de 50% à vos boucliers, ce qui vous évitera que vos boucliers soient désactivés en plein milieu du champ de bataille et en plus vous pourrez utiliser une attaque style Nova sans prendre trop de risque.

Onde de choc:

Renverser vos ennemis grâce à une puissante onde de choc.

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1) Rechargement: 7.27s, Dégâts: 290, Force 930N, Rayon 2m, Portée: 10m.

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2) Augmente la vitesse de rechargement de 25%.

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3) Augmente les dégâts et la force de 20%.

223.png

4a) Augmente les dégâts et la force de 30%.

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4b) Rayon des ondes de choc accrus de 30%.

225.png

5a) Augmente la force et les dégâts des explosions biotiques de 50%.

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5b) Augmente la vitesse rechargement de 50%.

227.png

6a) Vitesse de rechargement d'onde de choc accrue de 40%.

228.png

6b) Onde de choc projette les cibles en l'ai pendant quelques secondes..

Analyse rang 1,2 et 3:

L'onde de choc est un pouvoir qui sert à perturber les lignes adverses, il peut ouvrir une brèche dans la défense ennemis et ouvrira donc un passage pour vos alliés. C'est un pouvoir qui s'arrête à une distance précise donc le pouvoir ne se stoppera pas au premier ennemi ou obstacle qu'il touchera. Il continuera en ligne droite jusqu'à ce que son effet se dissipe. Il peut également servir à faire des explosions biotiques.

Analyse rang 4:

Comme chaque pouvoir vous avez le choix entre augmenter la force et les dégâts ou bien le rayon de l'attaque ainsi que sa portée pour toucher un plus grand nombres d'ennemis. A vous de choisir selon votre technique et façon de jouer.

Analyse Rang 5:

Si vous prenez 5a vous pourrez augmenter la force et les dégâts des explosions biotiques si vous utilisez Onde de choc en tant que détonateur. Pour ceux qui veulent uniquement déstabiliser l'ennemi prenez 5b afin d'augmenter la portée de l'onde.

Analyse Rang 6:

Grâce à 6a vous diminuerez le temps de rechargement du pouvoir afin d'augmenter son utilisation.Si vous avez pris 5a prenez la deuxième option qui vous permet de soulevez vos adversaires pendant quelques instants dans les airs. Grâce à un autre pouvoir (ex: Singularité en déclencheur) vous pourrez associer l'onde de choc ce qui déclenchera alors une explosion biotique.

Nova:

Transfére l'énergie de vos barrières dans une charge fulgurante et déclenche une explosion meurtrière. La puissance de la barrière détermine l'intensité de l'explosion.

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1) Dégâts: 507.5, Force 697.5N, Rayon 4m.

231.png

2) Augmente le rayon d'effet de 25%.

232.png

3) Augmente les dégâts et la force de 20%.

233.png

4a) Augmente les dégâts et la force de 40%.

234.png

4b) Augmente le rayon d'effet de 40%.

235.png

5a) Vitesse de rechargement de tous vos pouvoirs accrue de 25% pendant 15 secondes.

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5b) Nova peut être utilisé deux fois en réduisant la consommation de barrière de 50% mais aussi ses dégâts et sa force de 40%.

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6a) Augmente les dégâts contre les boucliers, barrières et cibles blindées de 100%.

238.png

6b) Nova a 25% de chance de ne pas utiliser de barrières.

Analyse rang 1,2 et 3:

Nova est un pouvoir qui peut être utilisé de deux façon. Soit pour générer une attaque principale ou alors la célèbre combinaison biotique "Charge-Nova". Ce pouvoir va utilisez l'énergie de vos barrières et la convertir en onde de choc capable d'étourdir vos ennemis. Seul ce pouvoir vous laissera souvent vulnérable, la combinaison avec la charge biotique offre une option intéressante puisque la charge permet de restaurer ses barrières. Si vous comptez utiliser Nova individuellement, arrêtez vous au niveau 3 ainsi vous ferez une attaque causant 612.5 de dégâts, ayant une force de 832.5 Newtons et un rayon de 5M.

Analyse rang 4:

Si vous voulez augmenter la force et les dégâts prenez 4a ainsi vous passerez la barre des 1000 Newtons en force et infligerez plus de 750 points de dégâts à vos vils ennemis. Pour déstabiliser les adversaires, 4b est plus intéressante puisque vous élargirez le rayon de l'attaque.

Analyse Rang 5:

Le premier choix vous permet d'augmenter la vitesse de rechargement de tous vos pouvoirs de 25% pendant 15 secondes, là pas question de flancher à partir du moment ou Nova a été utilisé vous pourrez enchainer un maximum de combinaisons assez rapidement donc foncez. Cette option est faite pour ceux qui veulent utiliser leurs pouvoirs pendant qu'ils se dirigent vers le combat. 5b réduira la consommation de votre bouclier de moitié ce qui va vous permettre d'envoyer une deuxième Nova, le revers c'est que lors de la deuxième attaque les dégâts et la force sont réduits de 40%.

Analyse Rang 6:

Les Porte-étendards voulant faire mordre la poussière aux ennemis bien protégés (armures, barrières...) choisiront 6a afin d'augmenter les dégâts. Quand à 6b, cela permet à Nova d'avoir 25% de ne pas consommer de barrières donc un porte étendard chanceux pourra lancer plusieurs Nova avant que sa barrière ne soit complètement vidée. 6b s'accorde parfaitement avec 5b.

Maitrise du combat:

Devenez un soldat d'exception en toutes circonstances. Pouvoirs plus rapides et plus puissants. Dégâts des armes augmentés. Une dextérité améliorée. Plus de réputation.

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1)Bonus de réputation: 4%, Bonus aux dégâts des armes de 2.5%, Bonus aux dégâts des pouvoirs: 5%, Bonus d'encombrement: 15.

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2) Augmente le bonus de réputation de 4%, Augmente l'encombrement de 20 points.

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3) Augmente votre bonus aux dégâts des pouvoirs de 5%, le bonus des armes de 2.5% et le bonus de réputation de 4%.

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4a)Augmente le bonus aux dégâts des armes de 5% et aux pouvoirs de 10%.

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4b)Augmente le bonus de réputation de 8% et la force de 25%.

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5a)Tous les dégâts des armes du commando sont accrus de 10%, et les dégâts des pouvoirs sont accrus de 15%.

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5b)Augmente l'encombrement de 35 points.

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6a) Augmente les dégâts du fusil à pompe de 15%.

56b.png

6b)Augmente votre bonus aux dégâts des pouvoirs de 25% et augmente la durée de vos pouvoirs et de la force de 25%.

Analyse Rang N°1,2 et 3:

La maitrise du combat rapprochée va vous permettre d'améliorer votre bonus d'encombrement, ce qui va vous donner l'occasion de transporter des armes lourdes par exemple le fusil à pompe. Les Porte-étendards qui comptent beaucoup sur la puissance des armes à feu, cette compétence passive est indispensable.

Analyse Rang 4:

Au rang 4 vous allez devoir choisir entre une augmentation des dégâts des armes et pouvoirs ou un bonus à la réputation et à la force. Les Porte-étendards préférant semer la destruction avec des armes à des pouvoirs prendront 4a. pour ceux qui préfèrent utiliser des pouvoirs comme Onde de choc, charge biotique et Nova prenez 4b.

Analyse Rang 5:

La première option est utile si vous comptez sur vos coéquipiers pour distraire les ennemis pendant que vous foncez vers le champs de bataille car cela leur donnera un bonus aux dégâts des armes et des pouvoirs. Le deuxième choix améliorera votre bonus d'encombrement; résultat votre capacité de chargement sera amélioré et vos pouvoirs se rechargeront plus rapidement. Cela est très pratique surtout si vous comptez utilisez souvent Charge biotique.

Analyse Rang 6:

6a va vous permettre d'augmenter votre puissance de feu avec les fusils à pompe. C'est une augmentation très importante si vous utilisez souvent des armes de ce genre. Pour les autres personnes qui préfèrent enchainer charge biotique et Nova optez pour 6b car cela augmentera la durée la force et les dégâts des pouvoirs.

mass effect saga
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  • 1 mois après...
  • 1 mois après...
Invité yakiba
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Invité yakiba
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Mass effect évolution

154649_c.jpg

Un comics qui met en lumière l'histoire de l'homme trouble et pourquoi il est omnubilé par le contrôle des moissonneurs.

Éclaircie les trous dans le scénario des jeux mass effect

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