Far Cry Instincts: l'interview


Onslaught Membre 135 messages
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Far Cry Instincts: l'interview


8 décembre 2004 - 15h59

Interview de Roxanne Gosselin, productrice de Far Cry Instincts.


Developpeur: Ubi Soft Canada
Genre: FPS
Plateforme: Xbox - PS2
Date de sortie: 1er trimestre 2005


Le site Jeuxvideo.fr a traduit une interview de Roxanne Gosselin, productrice de Far Cry Instincts au sujet des pièges présents dans le jeu et de leur utilisation. Je vous la retranscrit ci-dessous:

1.Vous avez révélé à l'E3 de cette année qu'un système original de pièges avait été ajouté à Far Cry Instincts (FCI). Pouvez-vous nous en donner quelques détails ?

Au début de FCI, les mercenaires traquent le joueur et leur tactique est similaire à celle de tout chasseur : l'utilisation d'armes et de pièges. Une fois que Carver [le joueur] découvre comment fabriquer ces pièges, il pourra à son tour les mettre en oeuvre à sa façon. Les pièges sont un excitant nouvel aspect de jouabilité. Chaque piège est destiné à une catégorie de cible.
Le piège du retour de branche d'arbre est destiné à cibler un mercenaire (ou un groupe) à proximité. Le piège des fléchettes, quant à lui, est destiné aux ennemis situés à longue distance et la mine Claymore a pour but de détruire des véhicules approchants (elle fonctionne sur les personnes aussi bien). Notre système de pièges sera rapide et facile à utiliser, nous ne voulons pas qu'il ralentisse le rythme du jeu.

2.Pourquoi avez-vous décidé d'ajouter ce système de piège à FCI ? Pensez-vous que les joueurs console veulent quelque chose de différent de ceux jouant sur PC ?

Nous savons que la liberté de choix est au coeur de la jouabilité de Far Cry PC. Cette diversité de jouabilité est parfois manquante dans les FPS sur console. C'est pourquoi nous avons créé FCI, un jeu qui offrira une totale liberté. Le joueur disposera de plusieurs façons et chemins d'attaquer et tuer - l'attaque à distance, à la Rambo, se faufiler et tuer, utiliser des véhicules et... des pièges.

3.Les joueurs PC aiment la liberté dans l'approche d'un champ de bataille. Est-ce que le système de piège part du même principe ? Y a-t-il un risque que ces pièges ralentissent l'action ?

Nous sommes conscients, depuis le tout début, que le système de piège devrait suivre le rythme de l'action. Amener le système de piège offrira plus de diversité. Le joueur pourra attaquer l'ennemi d'où il veut, avec ce qu'il veut. C'est le principe même de Far Cry.

4.Quand l'aventure commence, serons-nous capables de poser des pièges [immédiatement] ? Y aura-t-il une sorte de progression dans le système des pièges ?

Peu d'entre nous savent comment réaliser des pièges dans la vie réelle. Jack Carver est comme nous. Il va devoir apprendre comment les construire. L'apprentissage de cette technique se fera progressivement le long du jeu.

5.Est-ce que les pièges seront positionnés à des endroits prédéfinis dans le jeu, ou est-ce que les ennemis pourront les placer au moment où ils vous voient ?

Les pièges seront utilisés par les mercenaires dans le but de vous capturer lorsqu'ils ne parviennent pas à vous localiser. Il organiseront un assaut s'ils vous trouvent, tenteront de vous prendre de flanc, vous mitrailler ou utiliser des tactiques de groupe pour vous tuer. Ils essayeront de vous acculer vers les pièges, il faudra donc être vigilant.

6.Comment le joueur évitera-t-il les pièges ? Et s'il est capturé, pourra-t-il s'en libérer ?

La seule façon d'éviter les pièges, c'est d'être vigilant. Le joueur devra être attentif en permanence, vu que le danger est partout. Ceci gardera le joueur en alerte et accentuera l'immersion. Une fois un piège repéré, il suffit de l'éviter.

7.Comment le joueur apprendra-t-il à créer des pièges ? Devra-t-il récolter les éléments d'abord ? Où, dans le jeu, pourra-t-il les disposer ?

Au départ, nous avons pensé qu'il serait cool d'avoir une gestion des éléments, mais on a abandonné parce que cela ralentirait le rythme du jeu. Vu que le jeu prend place dans un environnement tropical, Carver aura sur place de quoi faire ses pièges, comme les branches ou les fourrés.Le joueur pourra donc poser des pièges n'importe où. La seule limitation sera d'avoir sur place le minimum, par exemple un arbre pour le piège de la branche. Au final, on pourra établir un piège n'importe où.

8.Pourra-t-on tomber dans ses propres pièges ?

Oui, les pièges sont positionnés comme dans la réalité : n'importe qui peut tomber dedans. Vous aurez donc intérêt à prendre garde du lieu où ils se trouvent.

9.Les pièges pourront-ils être utilisés en multijoueur ?

On en dira plus prochainement, mais on pense que jouer avec un ami sur le Xbox Live et le voir tomber dans un de nos pièges peut-être vraiment cool.

10.Finalement, pensez-vous que les futurs FPS utiliseront ce concept ? Pourquoi ?

Nous espérons que les prochains FPS amèneront de nouvelles jouabilités pour améliorer l'immersion. Utiliseront-ils les pièges ? C'est dur à dire, quelques FPS resteront simples comme avancer et tirer, mais c'est insuffisant pour les joueurs à présent. La technologie actuelle nous permet de créer plus. C'est ce que nous tentons de faire chez Ubi Soft.


Onslaught

Source: Jeuxvideo.fr

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Logales Membre 2 601 messages
Forumeur alchimiste‚
Posté(e)

C'est l'extension de Far Cry ?

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Caez Administrateur 14 026 messages
Clyde Barrow‚ 34ans
Posté(e)

Aucune idée, mais c'est cartainement ca, regarde sur www.jeuxvideo.com, tu auras ta reponse.

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