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Guild wars 2: toutes les infos


Nathaniel

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Membre, Forumeur pas sympa, 109ans Posté(e)
Nathaniel Membre 7 150 messages
109ans‚ Forumeur pas sympa,
Posté(e)

Chers joueurs et joueuses,

ici je me propose de poster les toutes dernières informations concernant le très attendu Guild wars 2

Ici, une nouvelle classe de personnage dévoilée: l’ingénieur.

forum

découvrez l’ingénieur

le 14 mai 2011

Maître du carnage mécanisé, l'ingénieur affectionne les explosifs, les gadgets, les élixirs et toutes sortes d'appareils déployables. Il peut prendre le contrôle d'une zone en plaçant des tourelles, appuyer ses alliés grâce à son arsenal alchimique ou encore semer la dévastation dans les rangs ennemis avec un large panel de mines, de bombes et de grenades.

À l'instar des élémentalistes, l'ingénieur utilise un seul ensemble d'armes à la fois, mais il a la possibilité d'étoffer ses possibilités stratégiques en s'équipant de kits spéciaux, utilitaires ou curatifs : ceux-ci lui fournissent des armes spéciales et des sacs à dos contenant un ensemble de compétences complet, qu'il peut utiliser en remplacement de ses compétences d'armes actuelles.

forum Source: site officiel

[ http://www.guildwars...lingenieur.html" target="_blank">Lire la suite de l'Article.. ]

http://www.dailymoti...view_videogames

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Membre, 37ans Posté(e)
Eurynokh Membre 128 messages
Baby Forumeur‚ 37ans‚
Posté(e)

Ca c'est une bonne initiative! \o/

Je suivrais ce topic avec ferveur. ^^

Cette nouvelle classe a l'air bien novatrice (pour GW j'entends), et ça sent le passage du background à l'ère industrielle, ça change, c'est cool.

Tant que j'y pense, on a une idée plus précise de quand sortira GW2 maintenant?

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Membre, Forumeur pas sympa, 109ans Posté(e)
Nathaniel Membre 7 150 messages
109ans‚ Forumeur pas sympa,
Posté(e)

Aucune info n'a filtré concernant une date de sorti. Les prévisions les plus optimiste parlent de fin 2011 début 2012.

En attendant pout patienter, l'Arche du Lion version 2.0

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Membre, Forumeur pas sympa, 109ans Posté(e)
Nathaniel Membre 7 150 messages
109ans‚ Forumeur pas sympa,
Posté(e)
forum

Le voleur



mai 2011





Pardon, c'était à vous ça?






Maître de la furtivité et de la surprise, le voleur est d'autant plus mortel quand il prend l'ennemi au dépourvu. Il compense ses relatives lacunes en termes d'armure et de santé par sa rapidité et ses facultés d'esquive. Il n'a pas son pareil pour se fondre dans les recoins obscurs, disparaître sans crier gare ou voler des objets à ses adversaires pour les retourner contre eux. L'ennemi a intérêt à rester sur le qui-vive s'il tient, justement, à la vie.

Là où d'autres professions misent sur la vitesse de rechargement de leurs compétences martiales, le voleur dépend de l'Initiative au combat : il dispose de dix points d'Initiative et regagne un point à chaque seconde. Les compétences martiales coûtent des points d'Initiative mais ne sont pas assorties d'un délai de rechargement ; il est donc possible d'en effectuer plusieurs utilisations successives. De ce fait, le voleur peut garder en permanence un éventail d'options stratégiques et déchaîner à volonté un déluge d'attaques foudroyantes.

Le voleur dispose d'une compétence spéciale nommée Larcin, qui lui permet d'obtenir une arme environnementale basée sur sa victime. Par exemple, en volant un Moa, le voleur peut obtenir une poignée de plumes qu'il pourra jeter sur les ennemis alentour pour les aveugler.





Source: Site officiel

[ Lire la suite de l'Article.. ]
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Membre, 38ans Posté(e)
Ateuf Membre 27 messages
Baby Forumeur‚ 38ans‚
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Vivement qu'on mette la main sur ce jeu... Merci pour toutes les infos ;)

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  • 4 semaines après...
Membre, Forumeur pas sympa, 109ans Posté(e)
Nathaniel Membre 7 150 messages
109ans‚ Forumeur pas sympa,
Posté(e)
Salut à toutes et à tous, ici Jeff Grubb. Je suis, avec Ree Soesbee, l'un des designers univers et continuité de Guild Wars 2. En d'autres termes, je suis chargé de concevoir le monde, d'en assurer la logique interne et de jouer les gardiens de la cohérence. Toutefois, je m'implique aussi beaucoup auprès de notre équipe Donjons (Kevin Millard, Rob Hrouda et Will Fairfield) pour créer les scénarios et l'ambiance des donjons de Tyrie.

herodungeo.jpg

Les donjons, qu'est ce que c'est?

Le terme « donjons » employé pour qualifier ces zones d'aventure est un peu abusif, puisque toutes ne se déroulent pas sous terre ; cependant, dans la mesure où les donjons de Guild Wars 2 sont tout droit issus de ceux de Guild Wars: Eye of the North, le nom est resté. Ils partagent deux grandes caractéristiques avec leurs prédécesseurs : ce sont des activités de groupe d'une part, et ils sont très dangereux d'autre part.

Lors de la rédaction de cet article, la Tyrie compte huit donjons. Ils ne sont pas destinés aux débutants : le plus facile d'entre eux exige des personnages ayant atteint le niveau 35.

Scenario et exploration

Lors de la création des donjons, l'équipe était partagée entre deux orientations apparemment impossibles à concilier : nous voulions raconter une histoire avec un début, un milieu et une fin bien définis, mais aussi créer une zone instanciée qu'il était possible de visiter et revisiter sans se lasser. Deux modèles à priori incompatibles donc, l'un linéaire et scripté, l'autre s'inscrivant dans une jouabilité plus ouverte façon bac à sable.

À priori seulement... car nous avons réussi à les concilier.

Chacun de nos donjons se décline en une version scénario et une version explorable. Vous traversez d'abord la version scénario ; une fois terminée, vous pouvez effectuer la version explorable qui propose elle-même plusieurs options (trois en moyenne), chacune assortie de défis et d'objectifs différents. En somme, quand nous disons qu'il y a actuellement huit donjons, il y en a en réalité trente-deux puisque chaque donjon se décline en une version scénario et trois versions explorables.

Le scénario des donjons retrace l'histoire des personnages emblématiques, ces anciens membres du légendaire groupe d'aventuriers appelé les Héritiers du Destin : Zojja, Logan, Rytlock, Caithe et Eir. Au début du jeu, chaque joueur fait connaissance avec l'emblématique de sa race. Si vous incarnez un Asura, vous rencontrerez Zojja ; si vous êtes un Humain, vous gagnerez le respect de Logan Thackeray, etc. Vers le niveau 30, vous serez l'ami fidèle des emblématiques et vous vous apercevrez qu'ils ont leurs propres problèmes, basés sur la tragique dissolution des Héritiers du Destin.

Vous découvrirez la trame de fond de ces héros emblématiques dans le roman Edge of Destiny, mais cette lecture n'est pas obligatoire pour appréhender les personnages du jeu. Au fil des donjons, vous croiserez chacun des emblématiques et vous serez confronté aux répercussions de la dissolution du groupe. Vous serez amené à réconcilier les anciens compagnons, métaphore microcosmique de la tâche qui vous attend : unifier les cinq races principales pour combattre les Dragons ancestraux.

Ainsi, dans le donjon d'Ascalon, vous serez plongé dans les catacombes sous la cité hantée. L'héroïne Norn Eir Stegalkin y cherche les restes de Magdaer, l'épée du roi Adelbern. Le tribun Charr Rytlock Brimstone veut que vous l'aidiez à arrêter Eir avant qu'elle ne courrouce les esprits des fantômes ascaloniens. Comme les emblématiques et vous-même le découvrirez, les catacombes d'Ascalon renferment des secrets d'une ampleur inimaginable.

Ces événements et leur conclusion ont lieu en mode scénario, mais que devient le donjon dans sa version explorable ? Il se déroule dans la même zone, mais après les événements du mode scénario. Ce dernier a donc une incidence directe sur l'environnement du mode explorable.

Suite à vos actes dans le mode scénario, de puissantes ténèbres s'amoncellent au tréfonds du donjon. À présent, le Prieuré de Durmand tente de trouver comment affronter ce nouveau problème. Votre groupe et vous choisissez une approche parmi trois pour affronter la menace : chacune de ces trois options crée une version différente du donjon avec de nouvelles zones, de nouveaux défis ainsi que de nouvelles créatures plus dangereuses.

On en revient ici à un thème moteur du développement de Guild Wars 2 : les conséquences de vos actes. Suite aux événements du mode scénario, de nouveaux défis apparaissent en mode explorable. L'idée de diviser les donjons en deux composants interdépendants nous laisse le champ libre pour mettre en place des scénarios liés non seulement à l'endroit, mais aussi aux emblématiques et à leurs relations. Et soit dit en passant, vous pouvez aussi rejouer un mode scénario si vous le souhaitez.

Nous avons également intégré aux donjons le système d'événements dynamiques. Que ce soit en mode scénario ou explorable, le donjon est agrémenté d'événements bonus dépendant des actes du joueur, du lieu, voire de la chance pure et dure. Même deux instances d'un même donjon avec les mêmes choix peuvent varier en fonction de ces événements bonus.

Article complet

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  • 4 semaines après...
Membre, Forumeur pas sympa, 109ans Posté(e)
Nathaniel Membre 7 150 messages
109ans‚ Forumeur pas sympa,
Posté(e)

Pour l'avenir de Cantha !

Le changement gronde à Cantha, terre de traditions ancestrales. Le Ministère de la Pureté s'efforce de rallier les Canthiens pour défendre leur patrie face à bien des menaces, dont les immondes Affligés. Mais les changements ne se font pas sans heurts. Cette puissance émergente instaurera-t-elle une ère de paix et de sécurité ou fera-t-elle sombrer le pays dans le chaos ?

Les « Vents du Changement » vous proposent un vaste scénario réparti dans divers environnements canthiens. Ils vous feront découvrir de nouvelles quêtes, de nouveaux costumes locaux et des combats qui marqueront l'histoire. Dans le cadre de Guild Wars Beyond, Les Vents du Changement préparent la sortie du futur Guild Wars 2 en décrivant des événements historiques cruciaux.

Q : Que sont Les Vents du Changement ?

R : Les Vents du Changement sont un nouveau scénario pour Guild Wars se déroulant à Cantha. Dans le cadre de Guild Wars Beyond, Les Vents du Changement permettent d'assurer la transition entre Guild Wars et Guild Wars 2 en mêlant les joueurs à des événements historiques fondateurs. Les Vents du Changement se dérouleront en trois phases jusqu'à la fin de l'année 2011.

Q : Qu'est-ce que Guild Wars Beyond ?

R : Guild Wars Beyond désigne la succession de scénarii et d'événements qui surviennent dans Guild Wars et annoncent la sortie de Guild Wars 2, campé quelques 250 ans dans le futur. Guild Wars Beyond s'ouvre par la Guerre en Kryte, enchaîne sur les Cœurs du Nord et se poursuit avec les Vents du Changement.

Q : Quand les prochains chapitres des Vents du Changement seront-ils déployés ?

R : Nous déploierons les phases deux et trois des Vents du Changement dans les mois à venir. Au cours de cette période, les mises à jour de jeu classiques se poursuivront.

Q : Quelles sont les préalables requis pour jouer aux Vents du Changement ?

R : Pour jouer au contenu des Vents du Changement, vous devez avoir terminé Guild Wars Factions.

Q : Y a-t-il des titres ou récompenses particuliers associés aux Vents du changement?

R : Il n’y a pas de titres particuliers attachés au nouveau contenu des Vents du changement, mais les joueurs pourront obtenir des armes parmi 2 ensembles, dont l’un est l’ensemble inédit d’armes impériales.

Q : Comment accéder au contenu des Vents du Changement ?

R : Pour commencer, adressez-vous à Zei Ri, un membre du Ministère de la Pureté tout de blanc vêtu (en image ci-dessous) qui réside au Centre de Kaineng, à Cantha.

La suite sur le site officiel

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Membre, Posté(e)
Le Meuble Membre 6 messages
Baby Forumeur‚
Posté(e)

salut a tous

j attends vraiment ce jeu avec impatience

merci pour le topic et ces explications

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Membre, Forumeur pas sympa, 109ans Posté(e)
Nathaniel Membre 7 150 messages
109ans‚ Forumeur pas sympa,
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Retour sur les classes de personnages:

Nous avons déjà vu le voleur et l’ingénieur, voici quelques professions que les fans de Guild wars 1 connaissent déjà:

le Necromant

Le guerrier

le rôdeur

l'elementaliste

Mais aussi une nouvelle classe, le gardien

Dévotion : tel est le maître mot du gardien, qui invoque de puissantes Vertus pour occire ses ennemis et protéger ses alliés. Maniant avec une égale maîtrise le bâton et le marteau à deux mains, c'est un tacticien émérite qui n'hésite pas à sacrifier ses propres défenses pour donner à ses alliés l'ascendant qui les mènera à la victoire.

Chaque gardien bénéficie d'atouts passifs, mais il peut choisir de les sacrifier pour transmettre ses pouvoirs à ses alliés. De ce fait, le gardien est un excellent combattant de soutien offensif comme défensif, qui protégera à merveille les flancs de votre groupe.

Les gardiens ont développé trois Vertus qui leur confèrent un ascendant au combat : Justice embrase les ennemis, Courage les aide à faire fi des coups de boutoir les plus effrayants et Détermination régénère passivement leurs points de vie pour mieux survivre à l'adversité.

Les gardiens disposent en outre d'un certain nombre de types de compétences spéciales :

Armes spirituelles—le gardien peut matérialiser à ses côtés des armes que l'ennemi ne peut pas attaquer et qui infligent une puissante attaque avant de disparaître. Si par exemple le gardien invoque le Marteau du savoir, il peut lui ordonner de renverser un ennemi avant de retourner au néant.

Symboles—le gardien inscrit au sol des symboles qui infligent des dégâts aux ennemis ou fournissent un bonus aux alliés. Ces symboles persistent quelques secondes avant de disparaître. Symbole de foi est ainsi une attaque au marteau qui laisse au sol un symbole éphémère donnant aux alliés le bonus Vigueur.

Sorts de protection—une zone délimitée au sol empêche les ennemis de passer tout en laissant les alliés libres de leurs mouvements. Par exemple, un gardien équipé d'un bâton peut créer une Ligne de protection devant lui pour empêcher l'ennemi d'atteindre les alliés derrière lui.

Égide—les gardiens sont passés maîtres dans l'utilisation de l'Égide, un bonus temporaire qui bloque l'attaque suivante. C'est la Vertu Courage qui octroie ce bonus aux gardiens.

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Membre, Forumeur pas sympa, 109ans Posté(e)
Nathaniel Membre 7 150 messages
109ans‚ Forumeur pas sympa,
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Membre, Forumeur pas sympa, 109ans Posté(e)
Nathaniel Membre 7 150 messages
109ans‚ Forumeur pas sympa,
Posté(e)
Les Sylvaris sont une énigme. D'aspect humanoïde mais d'origine végétale, ces nouveaux venus en Tyrie n'arpentent le monde que depuis vingt-cinq ans. Tous unis par une origine commune, le puissant Arbre clair qui domine la Côte ternie, ils partagent également un même rêve. Nul ne connaît la raison de leur brusque apparition en Tyrie. Pas même eux, ce qui les pousse à s'interroger sur le sens de leur vie. De toutes les races, ce sont eux qui ressentent le plus intensément le danger que représentent les dragons ancestraux : il ne se passe pas une semaine sans qu'ils affrontent les laquais morts-vivants de Zhaïtan.

Voici donc leur histoire.

Histoire

"Il fut un temps où je maudissais ce monde de m'avoir pris tout ce que je possédais. Mais à vivre ici, j'ai fini par comprendre que ces souvenirs, pour douloureux qu'ils soient, sont les germes de notre identité. Ce sont eux qui déterminent notre croissance." —Ronan, Humain, ancien membre de la Lame brillante.

L'histoire des Sylvaris s'ouvre sur un Humain et un Centaure. Le premier avait pour nom Ronan, guerrier de la Lame brillante. Séparé de sa patrouille, il découvrit une caverne remplie d'étranges graines et gardée par de puissantes créatures végétales. Alors qu'il rapportait l'une de ces graines à sa famille, il découvrit que son village tout entier avait été massacré par le Blanc-Manteau et ses puissants faux dieux, les Mursaats. Tout à son deuil, il planta la graine sur leurs tombes et jura de ne jamais plus reprendre l'épée.

Ronan fut rejoint par Ventari, un vieux Centaure lui aussi las de ces conflits incessants. Ils formèrent ensemble une petite communauté, refuge de ceux qui cherchent la paix au sein d'un monde violent. L'arbre issu de l'étrange graine portait haut et fier sa ramure, offrant de ses ombrages une vie paisible à l'Humain et au Centaure. Vint le jour où Ronan mourut, puis Ventari ; mais avant de s'éteindre, le plus vieux et le plus sage des Centaures grava ses préceptes sur une tablette de marbre, qu'il plaça entre les racines de l'Arbre clair.

L'arbre grandit et étendit son ombre alentour. Avec le temps, il produisit des fruits : les premiers Sylvaris. Tout en les berçant, il leur enseignait par chants et par vers ce qu'il savait de ce monde. L'Arbre clair créa un rêve que tous les Sylvaris partageraient, un rêve où le bon-vivre des Humains et la sagesse des Centaures s'entremêlaient. Dès leur naissance, ces premiers Sylvaris (les Premier-nés) avaient connaissance de leur monde et soif d'en savoir plus.

Les Sylvaris paraissent humains au premier regard, mais la ressemblance s'arrête là : leur chair est constituée de lianes et de feuilles, leurs cheveux de pétales, leurs os d'un bois résistant. Une sève dorée parcourt leurs veines et leur peau exsude du pollen. Ils "naissent" (ou, selon leurs propres termes, "s'éveillent") avec une connaissance limitée de leur entourage. Tous les Sylvaris partagent de façon innée une certaine noblesse, une grande curiosité et l'envie d'explorer.

A mesure que chacun explore et découvre le monde, ses connaissances sont transmises à l'Arbre clair qui les chante à une nouvelle génération.

Le Bosquet

L'Arbre clair domine à présent la Côte ternie, dépassant bien des montagnes de sa cime. Dans l'ombre de son feuillage luxuriant, les Sylvaris ont construit leurs maisons. Le Bosquet, créé par l'Arbre clair, est une cité végétale verdoyante qui s'étend sur une multitude de niveaux. Les racines et branches de l'arbre forment de vastes terrasses sur lesquelles poussent d'autres plantes qui forment habitations et bâtiments. Certains des Sylvaris ont passé toute leur vie sous cette frondaison, mais la plupart choisissent de partir à l'aventure en laissant le Rêve les emporter.

Les Sylvaris sont divisés en maisons ou en cycles et estiment que la personnalité d'un individu est déterminée par le moment de son éveil. Les Sylvaris nés dans le Cycle de l'aube sont d'ordinaire loquaces et diplomates. Ceux du Cycle du jour sont souvent doués pour résoudre les problèmes et faire face à toutes les situations. Les Sylvaris du Cycle du crépuscule sont intelligents et réfléchis. Quant à ceux du Cycle de la nuit, ils sont réservés, discrets et introvertis.

Les Premier-nés sont l'équivalent le plus proche des souverains chez les Sylvaris, mais le respect qu'ils intiment découle uniquement de leur sagesse et du temps qu'ils ont passé dans ce monde. Chaque cycle a pour conseiller par l'un des Premier-nés qui fait office de guide et de tuteur pour les nouveaux éveillés. Toutefois, le véritable dirigeant de ce peuple est son géniteur, l'Arbre clair en personne. Ses chants résonnent chez tous les Sylvaris et ceux qui cherchent l'illumination voyagent jusqu'en son cœur pour entrer en communion avec lui et bénéficier de son savoir.

Plus d'infos et video sur guildwars2.com

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Membre, 49ans Posté(e)
Kubito Membre 57 messages
Baby Forumeur‚ 49ans‚
Posté(e)

J'attend ce jeu avec impatience. J'aimerais savoir si on peut tirer des avantages d'avoir jouer au 1er du nom? Sachant que j'ai arreté tout MMO pour le moment j'ai du temps à perdre. (mais pas spécialement de l'argent :D )

En gros, est ce que ca vaut le coup que je me lance dans l'aventure du 1er :)

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Membre, Forumeur pas sympa, 109ans Posté(e)
Nathaniel Membre 7 150 messages
109ans‚ Forumeur pas sympa,
Posté(e)

Sachant que le jeu gameplay du deux ressemblera à un MMO contrairement au premier, et que l'histoire se passe 100 ans après, l'avantage que tu en tireras sera minime. Si vraiment tu es fondu de background, une suite de quête à été implementée dans Faction, qui prepare l'arrivé du 2.

Tu pourra à la limite geeker pour obtenir des titres a Guild wars 1 (qui donnent droit à du stuff et des goodies dans Guild wars 2) mais ça s’arrête là.

Guild wars 1 cependant reste un bon jeu.

PS: le stuff obtenu grace aux titres ne sera pas plus puissant que les autres objets, seul le skin change.

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Membre, 49ans Posté(e)
Kubito Membre 57 messages
Baby Forumeur‚ 49ans‚
Posté(e)

Merci pour les renseignements. Vivement qu'il sorte^^

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Membre, Forumeur pas sympa, 109ans Posté(e)
Nathaniel Membre 7 150 messages
109ans‚ Forumeur pas sympa,
Posté(e)

heropvpove.jpg

Guild Wars a toujours été réputé pour la qualité de ses modes PvP, casual comme compétitifs, avec des formats nécessitant divers degrés d'organisation. Ce ne sont pas les endroits qui manquent pour permettre aux joueurs de s'affronter joyeusement : Ascension des Héros, arène aléatoire, batailles d'alliances ou encore GvG. C'est vrai, il nous a fallu du temps pour pouvoir en discuter, mais je peux vous assurer que Guild Wars 2 ne déroge pas à la tradition. Notre objectif : créer la meilleure expérience PvP tous MMO confondus.

Pour Guild Wars 2, nous voulions plus de clarté et de simplicité dans les formats PvP. Dans cette optique, nous avons centralisé le PvP casual en proposant un navigateur de serveurs qui permet de rejoindre rapidement des parties disponibles en permanence. Même chose pour le jeu compétitif, que nous avons centralisé sous forme de tournois automatiques. Ces deux types de jeu (casual et compétitif) ont beaucoup en commun en termes de jouabilité, ce qui facilite la transition du casual vers des parties plus organisées. Il s'agit là d'une orientation importante, car les parties casual et les tournois sont indépendants du choix de "monde" ; en d'autres termes, tous les joueurs PvP de Guild Wars 2 se connectent aux mêmes parties PvP, sans aucune ségrégation.

Observons de plus près les deux styles de PvP.

PvP en accès rapide

Les parties en "accès rapide" représentent le côté casual du PvP structuré. Par définition, le PvP est moins accessible que le PvE, mais c'est ce mode qui vous permettra de tester un personnage, une formation, de découvrir les cartes et de déterminer ce que vous valez face à d'autres joueurs. Le PvP en accès rapide se joue du 1c1 jusqu'au 10c10.

Les joueurs peuvent parcourir la liste des parties disponibles, chacune indiquant la carte actuelle, le nombre de joueurs, etc. Il est aussi possible d'effectuer des recherches par nombre d'utilisateurs des serveurs ou en fonction de la liste d'amis. Même si une partie est en cours, vous pouvez y accéder ou la quitter à tout moment. Si une faction perd des joueurs, les serveurs peuvent équilibrer automatiquement le nombre de joueurs de chaque équipe. A la fin de la manche en cours, le serveur charge la carte suivante de la playlist, les joueurs ont l'occasion de changer d'équipe et le combat reprend de plus belle. Ce type de configuration permet à chacun de trouver ses serveurs préférés et de créer de véritables communautés en ligne en disputant plus d'une partie avec les mêmes paramètres et les mêmes personnes.

Tournois

Les tournois représentent la partie la plus organisée du PvP structuré. Ils se déroulent en 5c5, mais sur les mêmes cartes qu'en accès rapide. Les tournois ont lieu à des fréquences variables et récompensent différemment les joueurs selon qu'ils font leurs premières armes dans un petit tournoi ou qu'ils intègrent une épreuve de grande ampleur au sein d'une équipe bien organisée.

Les tournois se déclinent en plusieurs catégories :

  • Tournois en accès rapide : ces épreuves en élimination directe commencent dès que 8 équipes se sont connectées. Il y a alors 3 manches éliminatoires et les gagnants reçoivent des points de qualification.
  • Tournois mensuels : pour y participer, vous devez avoir un certain nombre de points de qualification.
  • Tournois annuels : ces événements majeurs opposent les vainqueurs des tournois mensuels. Les gagnants pourront se targuer d'être les meilleurs joueurs PvP de l'année.
  • Tournois organisés par les joueurs : comme leur nom l'indique, ce sont des joueurs qui en définissent les règles, on y trouve donc beaucoup d'éclectisme. Gagner l'un de ces tournois est un motif de gloire bien à part.

Plus d'info sur le site

NDNath: PvP (JcJ en Francais) = Player Vs Player -> Joueur contre joueur

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  • 2 semaines après...
Membre, Forumeur pas sympa, 109ans Posté(e)
Nathaniel Membre 7 150 messages
109ans‚ Forumeur pas sympa,
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Guild Wars 2 : 1500 évènements dynamiques au total

Colin Johansen, designer sur le jeu, explique le principe des évènements dynamique de Guild Wars 2, au nombre de 1500 au total.

ArenaNet veut s'assurer que les joueurs crouleront sous la tâche dans Guild Wars 2. « Nous travaillons pour réunir 1500 évènements, ce qui représentera beaucoup de temps de jeu », précisait à ce sujet le lead content designer Colin Johansen au magazine Lazygamer. « Nous voulons également que chaque quête soit unique ». Il veut bien entendu parler des fameux dynamic events, l'un des principaux signes distinctifs de Guild Wars 2.

Au principe même du jeu, les évènements dynamiques proposeront des quêtes et des challenges qui surviendront naturellement en cours d'exploration, plutôt qu'introduits par un texte et des donneurs de quêtes. La difficulté de ces events sauvages devrait qui plus est s'adapter non seulement au niveau des joueurs qui l'abordent, mais au contexte même de leur attaque.

Un petit groupe accoste le fort de la Reine Pirate ? « Vous ne croiserez le fer qu'avec un nombre limité de squelettes mort-vivants », explique Johanssen. A contrario, attaquer avec un groupe d'une centaine de joueurs changera la donne du tout au tout :« Vous devrez alors fondre sur sa base par l'entrée, détruire les tours et aborder son navire pour s'emparer des canons et tirer sur sa base, tout cela avant même de pouvoir affronter son armée. »

Au sein d'un même évènement, les actions des joueurs elles-mêmes impacteront la situation de l'affrontement : dans l'exemple du fort de la Reine Pirate cité par Johansen, tuer les chefs de l'armée réduira significativement le nombre de pirates squelettes. Une perspective intéressante, qui nous rend encore plus désirable le passage prochain de Guild Wars 2 en phase bêta.

Plus d'info sur jeuxvideo.fr

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  • 3 semaines après...
Membre, Forumeur pas sympa, 109ans Posté(e)
Nathaniel Membre 7 150 messages
109ans‚ Forumeur pas sympa,
Posté(e)
De leur propre aveu, les minuscules Asuras sont les individus les plus intelligents de toute la Tyrie. Jadis, ils étaient les maîtres incontestés d'une puissante civilisation souterraine, mais ils furent chassés à la surface par le Grand Destructeur, héraut du dragon ancestral Primordus.

Depuis leur arrivée, toutefois, cette race à longues oreilles a prospéré : depuis leurs premiers pas laborieux dans les ruines de la Côte ternie, ils sont parvenus à rebâtir leur civilisation et à dompter ce nouveau monde sauvage grâce à leur maîtrise des forces mystiques. A présent, leur technomagie a investi le continent tout entier et les autres races vouent aux Asuras le respect qu'ils s'estiment dû. Pourtant, cette réussite apparente ne fait que masquer d'innombrables conflits internes causés par l'orgueil et la cupidité de chacun.

Histoire

Les Asuras étaient à l'origine une race souterraine, adaptée à un environnement troglodyte bien loin de la surface. L'évolution leur avait conféré des sens particulièrement développés : rien n'échappait à leurs longues oreilles ni à leurs grands yeux lumineux... sans parler de leurs dents aiguisées d'omnivores. C'étaient des individus unanimement géniaux, voués à analyser, résoudre et utiliser la magie dans toute sa complexité. Grâce à ce pouvoir, ils s'étendirent très vite à travers les Profondeurs de la Tyrie, qu'ils émaillèrent de portails asuras pour relier deux endroits distants et d'immenses citadelles souterraines sur les conflux de pouvoir mystique.

A leur surprise horrifiée, l'un de ces conflux se révéla être la tanière d'un champion dragon ancestral. Ainsi s'éveilla le Grand Destructeur, créature légendaire parmi les Nains. A l'aide de ces mêmes portails que les Asuras avaient érigés dans son antre, il envoya ses serviteurs aux quatre coins des cavernes, détruisit l'essentiel de la civilisation asura et força les survivants à gagner le monde de la surface, dangereux et inconnu.

Heureusement, les Asuras ne manquaient pas de ressources. Armés des bribes de savoir qu'ils avaient préservées et surtout d'un contingent intarissable d'inventeurs géniaux, ils eurent tôt fait de dominer la région de la Côte ternie. Leurs golems repoussaient les jungles ; leurs sorts de lévitation isolaient les villes des dangers alentour ; leurs portails reconfigurés leur permettaient d'arpenter un nouveau monde regorgeant de races dangereuses et étranges. Ingéniosité et organisation, tels étaient les maîtres mots de leur expansion.

La société asura est organisée en ékipes, des groupes de recherche plus ou moins cohérents, dirigés par un individu particulièrement brillant. Très motivées et compétitives, ces ékipes codifient et font progresser la maîtrise magique des Asuras en tentant de retrouver le savoir perdu, en créant de nouveaux domaines de recherche et en découvrant les réponses de la philosophie universelle qu'ils nomment l'Alchimie éternelle.

L'influence des Asuras, cette race de magiciens-chercheurs et d'inventeurs mystiques, est allée croissant depuis leur arrivée à la surface il y a quelques siècles. Des races qu'ils jugeaient utiles, ils se se sont fait des alliés ; les autres, ils les ont contrôlées et confinées. Les Asuras ont découvert de nouveaux horizons et récupéré d'anciennes connaissances.

Plus

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  • 6 mois après...
Membre, 49ans Posté(e)
miss__tykk Membre 29 messages
Baby Forumeur‚ 49ans‚
Posté(e)

Je déterre un peu :blush:

Vivement la sortie !!

post-159654-0-79920900-1333437992_thumb.jpg

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Membre, 49ans Posté(e)
Kubito Membre 57 messages
Baby Forumeur‚ 49ans‚
Posté(e)

Et moi donc.... :plus:

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Membre, 31ans Posté(e)
Karneo Membre 107 messages
Baby Forumeur‚ 31ans‚
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Je trouve ce sujet super intéressant au sujet de l'actualité de GW2, bien joué à toi Nathaniel thumbsup.gif

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