

Larfonix_alb_ty
Nouveau-
Compteur de contenus
1 -
Inscription
-
Dernière visite
À propos de Larfonix_alb_ty
- Date de naissance 10/07/2004
Visiteurs récents du profil
Le bloc de visiteurs récents est désactivé et il n’est pas visible pour les autres utilisateurs.
Larfonix_alb_ty's Achievements
-
Larfonix_alb_ty a rejoint la communauté
-
Théorie de la Chance Inversée et Compensatoire (TCIC) Créée et observée par Larfonix_alb_ty --- Introduction Après des centaines de parties de cartes jouées à la manille et à la belote, Larfonix_alb_ty a constaté des phénomènes statistiques étranges. Il semble exister une logique invisible qui influence la répartition de la chance, non seulement selon le jeu ou le lieu, mais aussi selon le niveau des joueurs. La présente théorie vise à poser les bases de cette mécanique que nous appelons la TCIC : Théorie de la Chance Inversée et Compensatoire. --- Les deux piliers de la TCIC 1. La chance localisée Certains lieux semblent "favorables" à la chance. Par exemple, chez Larfonix, la manille donne très souvent de bonnes mains (7/9 parties environ), tandis que la belote lui donne des mains très faibles (0,5/9). Quand il change de lieu, ces proportions changent aussi (5/9 à la manille, 2/9 à la belote), comme si l’environnement influait sur la répartition des cartes. 2. La chance compensatoire Dans les parties, Larfonix joue en équipe avec sa grand-mère (niveau moyen) contre son grand-père et son frère (joueurs plus stratégiques). Bizarrement, ce sont Larfonix et sa grand-mère qui reçoivent le plus souvent les meilleures cartes, même s'ils gagnent moins souvent (ratio 2/5 contre 3/5). La théorie suggère que la chance est répartie pour équilibrer les différences de niveau. En résumé : plus tu es nul, plus l'univers te donne de bonnes cartes. Plus tu es fort, plus tu dois mériter ta victoire. --- Un modèle de répartition dynamique Nous pouvons imaginer que chaque partie de jeu possède un réservoir de chance total, et que celui-ci est redistribué selon 3 facteurs : Le lieu (ex : chez soi vs ailleurs) Le niveau des joueurs (plus tu es faible, plus tu reçois de bonnes cartes) La position à la table (certaines places semblent plus chanceuses) Un effet d'équilibrage se produit : si un joueur est trop défavorisé, le système le booste. Si un joueur est trop fort, il est légèrement limité pour que le jeu reste fun et incertain. --- Expérimentation possible Pour tester la TCIC, voici une méthode simple : 1. Noter chaque partie avec : Le jeu (Manille ou Belote) Le lieu La place à la table La qualité de la main (note sur 10 ou selon un critère objectif) Le résultat de la partie (victoire/défaite, points) 2. Comparer les tendances sur 50 parties minimum. --- Ce que la théorie prédit Si la théorie est correcte, on devrait observer que : Les moins bons joueurs reçoivent statistiquement plus souvent de bonnes mains, même s'ils perdent parfois parce qu’ils sont moins stratégiques. La qualité des mains varie selon le lieu (ex : chez Larfonix, la manille donne souvent de meilleures mains que la belote). Certaines places à la table sont plus favorisées que d’autres, de manière répétée. La distribution de la chance compense les différences de niveau, rendant le jeu plus équilibré et incertain. --- Compléments et idées Prise en compte de l’historique : le système pourrait aussi intégrer la série de résultats récents d’un joueur, afin de compenser une série de malchances ou de chance. Mesure plus précise de la qualité de la main : plutôt que de noter sur 10, utiliser une métrique objective basée sur la force réelle des cartes. Simulation informatique : un programme qui simule des parties avec différents niveaux et lieux fictifs pourrait aider à observer ce phénomène. Effet psychologique : la perception de la chance influence aussi le jeu, à considérer dans l’étude. --- En résumé La Théorie de la Chance Inversée et Compensatoire (TCIC) suggère que la chance au jeu n’est pas purement aléatoire, mais suit un mécanisme d’équilibrage dynamique. Ce système invisible vise à rendre les parties plus justes et plus fun en ajustant la répartition des bonnes cartes en fonction du lieu, du niveau des joueurs, et de leur position à la table.