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  1. Salut à tous. Pour la 30 ieme partie d’EverCiv, le système de Clan a été amélioré. Un nouveau système nommé la Fédération permet maintenant à toutes nations de se déférer ensemble dans un but commun. Contrairement au clan, les fédérations sont plus démocratique et égalitaire (les bonus sont partagé également entre tout les membres.) EverCiv est le jeu web de civilisation inspiré des jeux Paradoxe. C’est par ici: https://www.punkfu.ca/everciv/index.php
  2. Salut à tous et bonne années. EverCiv est de retour pour une nouvelle partie épique ! C’est par ici : https://www.punkfu.ca/everciv/index.php Rejoindre la communauté : https://discord.gg/EDqjvH9AAt 2023 annonce pour EverCiv la rentré dans la nouvelle ère de l’IA. Il est à prévoir que le développement et la correction sera accéléré et toutes les images utiliser sans droit sont en phase d’être remplacé par des images générés libre de droit. Pour ce qui est du développement, nous nous sommes concentré exclusivement sur la correction des dernier bugs lié au système de budget d’état (avec beaucoup de rééquilibrage) ainsi que les bugs lier aux régimes monarchiques et au passage à l’antiquité.
  3. Salut à tous. EverCiv est de retour pour une nouvelle partie épique ! C’est par ici : https://www.punkfu.ca/everciv/index.php L’antiquité arrive sur EverCiv avec l’apparition de l’écriture. Cette science permet également d’avoir : -le Diplomate illustre -D’archiver notre clan -De créer un Empire -L’accès au système d’exomodernisation. Le diplomate illustre permet: - la lutte contre l’espionnage -la création d’un réseau d’espionnage Le réseau d’espionnage permet (selon son niveau) -Créer un Casus Belli -Créer une trêve artificiel -Espionner les armés -Formenter une rébellion -Supporter une rébellion -Voler de la rumeur -Nuir au réseau commercial -Augmenter l’inflation ou la corruption De nouvelles religions polythéiste sont également en préparation.
  4. Salut à tous. EverCiv est de retour pour une nouvelle partie épique ! C’est par ici : https://www.punkfu.ca/everciv/index.php Rejoindre la communauté : https://discord.gg/EDqjvH9AAt EverCiv amorce l’époque classique avec l’apparition des premier régime monarchique. Inspiré d’Europa Universalis IV et du jeu Reigne, les mécanismes de la monarchie vous permettent une énorme quantité de chose à gestionner. Vous pouvez engager des conseillers, prendre des décisions dans les intrigues de cours, vous entourez d’une cour royale, prendre une reine pour épouse et assurer l’avenir de votre dynastie avec un prince héritier. Les régimes monarchiques peuvent également faire des mariages royaux et des alliances militaires. Nouvelle religion disponible : le chamanisme Elle permet d’utiliser le chamane illustre qui permet entre autre de communiqué avec les esprits, augmenter l’équilibre cosmique, produire des grigris ou des médicaments primitif. Tout cela et bien plus vous attend sur EverCiv.
  5. Salut joueur d’EverCiv. La partie 22 est maintenant débutée! C’est par ici : https://www.punkfu.ca/everciv/index.php Rejoindre la communauté : https://discord.gg/EDqjvH9AAt Venez découvrir la nouvelle religion du druidisme. C’est une religion de type animiste mais avec des éléments polythéiste qui est parfaitement fonctionelle pour les nations sédentaire. Elle vous permet d’avoir le druide comme personnage illustre et de choisir un des 3 puissants dieu de cette religion pour profiter de grands avantages. -Les parties sont maintenant plus longue afin de mieux profité de l’époque d’antiquité. -Le système de siège et de capture de ville a été revue pour être plus simple à comprendre -Construire une merveille ou créer le plus grand chef d’oeuvre donne maintenant de la fièrté, cohésion ou légitimité. -Créer une merveille donne 100 de fièrté (pour horde) ou 50 de cohésion(pour tribu) ou 25 de légitimité (pour monarchie) -Crée le plus grand chef d’oeuvre doit donné 60 de fièrté (pour horde) ou, 20 de cohésion (pour tribu) ou 10 de légitimité (pour monarchie) -Il est maintenant impossible de migrer lorsqu'une attaque de siège se dirige contre nous Carnet de développement complet : https://everciv.forumactif.com/t31-carnets-de-developpement-2019-2020
  6. L’âme de SunTzu est’il en toi ? Es-tu possèdé par l’esprit de Clausewitz? L’art de la guerre est avant tout un art de la duperie, car les plus grandes victoires sont celles faite sans combattre. Ho Yen Hsi dis que la guerre est fondée sur la tromperie. Déplacez-vous lorsque c’est votre intérêt et créez des changements de situation par des dispersements et des concentrations de forces En campagne, soyez rapide comme le vent ; lorsque vous avancez par petites étapes, majestueux comme la forêt ; dans l’incursion et le pillage, semblable au feu ; à l’arrêt, inébranlable comme les montagnes . Aussi insondable que les nuages, déplacez-vous comme la foudre. Les mécanismes d’EverCiv cherchent à rendre hommage au classique de l’art de la guerre. Vous pouvez joindre la partie 21 qui viennent de débuter. https://www.punkfu.ca/everciv/index.php Voici quelques améliorations et ajout apportées. -Il est maintenant possible pour les animistes de construire la merveille mondiale Stonehedge. -Un système de centre religieux a été mis en place afin de créer de nouvelle interaction entre les nations polythéistes. -La religion Totémiste a été ajouté (les missions sont inspirées de la littérature new âge/néo-totémiste -Un système permettant le tribut est maintenant en place. Vous pouvez offert ou réclamé des ressources pour garantir la paix entre vous et un autre peuple. -Il est maintenant possible de capituler lorsque notre capitale est assiégée. La guerre prend alors fin et vous devenez asservie par votre agresseur sans combattre. Vous ne risquez ainsi plus de perdre votre ville et votre armée. Vous pouvez consulter le carnet de développement complet ici: https://everciv.forumactif.com/t31-carnets-de-developpement-2019-2020#54 Ou rejoindre la communauté [DISCORD]: https://discord.gg/EDqjvH9AAt
  7. Carnet de développement (0.390) Salut joueur d’EverCiv. La partie 20 est maintenant débutée ! C’est par ici : https://www.punkfu.ca/everciv/index.php Voici ce qui a été ajouté pendant la maintenance : -Les parties durent maintenant 49 jours afin de toujours pouvoir débuter le samedi afin de faciliter l’arrivée de nouveau joueur en début de partie. LES PREMIERS HOMMES Historiquement l’homo sapience n’a pas eu le champ libre au début de son existence, car d'autres espèces homos coexistaient sur terre. Pour illustrer cette réalité le concept des premiers hommes (nommé horde primitive) a été ajouté au jeu. Lors des 11 premiers jours de jeu, jusqu'à 14 nations de préhumaine peuvent apparaitre (4 simultanés maximum) Leurs tailles fonctionne sur le même système que les meutes et vont de 1 à 6. Ils sont regroupés en 4 espèces distinctes, l’australopithèque, l’Homo habilis, le hors-cote et l’homme de néandertaliens. À par l’australopithèque ils peuvent tous posséder le feu et même venir voler le vôtre. Ils peuvent également vous vendre du feu contre des os et vous pouvez leur voler par une attaque militaire. Il est possible comme pour les meutes de les nourrir ou leur fournir des ressources afin de les rendre pacifique pendant 48 h LES BARBARES Les nations qui abandonnent se nomment maintenant des nations déchues. Les barbares sont maintenant de puissante horde humaine entièrement tournée vers la guerre qui commence à apparaitre après 20 jours de jeu. Ils sont puissants et peuvent piller et massacrer les villes. Ils peuvent voler les marchandises et tuer les artisans et personnages illustres. Ils peuvent également détruire les aménagements. Il est possible de leur acheter la paix pour 48h avec de l’or comme avec les primitifs et les meutes. Il est également possible de les acheter comme mercenaire secret avec de l’or afin de les utiliser pour attaquer d'autres nations ou barbare anonymement. Les autres nations peuvent cependant renchérir sur leur service et vous devrez alors dépasser l’offre pour en garder le contrôle. Les ressources et marchandise pillées sont consommées par les barbares NOUVEAU POUR LES RÉGIMENTS -Il est maintenant possible de fusionné 2 de ses régiments. Pour ce faire, un régiment doit "migrer" sur l'autre régiment. Toutes les troupes, butins, esclaves et marchandises sont alors transféré et le chef de guerre du régiment fusionné retourne à sa ville d'origine -Il est maintenant possible de retirer une partie des troupes d'un régiment ou d'un siège pour l'envoyer à la ville sélectionnée. -Les régiments peuvent maintenant emporter des unités de renseignement -Il est possible de faire des infiltrations à partir des régiments -Il est possible d'infiltrer les régiments (il se défend avec les unités de renseignement présent) -Les régiments peuvent maintenant infiltrer d'autres régiments NOUVEAU SYSTÈME DE SIÈGE Envoyé une armée assiéger une ville n’occasionne plus de combat directement Réussir l’attaque finale ne fait plus mourir le chef de guerre. Les soutiens ne sont pas attaqués lors de l’établissement du siège et peuvent quitter leur soutien avant l’attaque finale. Toute ville a une défense de siège qui débute à 100 Ce qui modifie la défense de siège de base: +1 par 100 de prestige +1 par 10 de culture +3 par niveau du rempart -2 par puissance de siège du chef de guerre qui attaque. La défense de siège diminue de 1 par heure de siège Lorsque la défense de siège est sous 100 l’attaque finale est possible La défense de siège réduit en % l’attaque finale. LES ACTIONS DE SIÈGE Il existe 3 actions de siège qui permettent de diminué ou augmenter les défenses de siège selon qu’on soit l’assiègeur ou l’assiégé. 1-Propagande et corruption (nécessite d’avoir de l’or) -La réussite dépende du risque (elle réduit de 6 la défense de siège ou l’augment de 5) -Le cout en or est de 2x le prestige de la ville= 15% -Le cout en or est de 5x le prestige de la ville.= 30% -Le cout en or est de 10x le prestige de la ville= 50% 2-Génie militaire (nécessite d’avoir la science maçonnerie) Permet de diminuer ou d’augmenté la défense de siège -Échafaudage (40%) 150 de travail -Empoisonnement des vivre (60%) 250 de travail -Travail de sape (80%) 400 de travaille 3-Artillerie (disponible plus tard avec les catapultes) Nouvelle façon de gagner de la fierté ; le don de fierté. Il est possible lorsque notre fierté est sous 0. Il demande d'envoyer à une nation à porté, l'équivalant de sa population en ressources (toutes les ressources de notre époque). Cela permet de gagner 25 de fierté. (mais jamais au-dessus de 0) NOUVEAUTÉ POUR LES RELIGIONS ANIMISTES Nouveau système pour les religions animistes ; les zones sacrées Les zones sacrées sont des endroits naturels extraordinaires considérés comme sacrée par tous les pratiquants de religion de tiers 3 (animiste), il en existe 8 par continent. Voici la liste de leurs utilités et caractéristiques : -Elle ne peut être vu que par les pratiquants de l’animisme -Ce sont les seuls endroits ou peuvent être construit les merveilles religieuses de type 3. -Les zones sacrées sont à la base vierge, lorsqu’un pratiquant de l’animisme migre dessus, il en devient le propriétaire et gagne 15 de foi, de bonheur et de nourriture. -Si un autre animiste migre sur des zones sacrées déjà possédées, il la vole à son ancien propriétaire et lui prend 15 de bonheur et de nourriture (il gagne également 15 de foi) -Se sédentarisé sur une zone sacrée ou la colonisé la détruit. Les 10 missions animistes sont maintenant disponible. NOUVELLE SCIENCE : POLYTHÉISME De la même manière que l’animisme, elle permet de créer une secte, mais polythéiste. GÉNÉRALITÉ DES RELIGION POLYTHÉISTE -Les religions polythéistes sont des religions de tiers 4 qui ajoute +50% de bonheur au lieu de culte. -Elle sont immunisée contre toute les sectes sauf celle de tiers 5 (religions du livre) -Il est impossible de passer d’une religion polythéiste à une autre religion polythéiste. -Elle ne peut être pratiqué que par les nations sédentaires. SYSTÈME DE PANTHÉON -Elle possède un panthéon de dieu (supérieur et inférieur) qui peuvent être placé à la tête de la nation pour le supérieur et comme dieu de ville pour les inférieurs. Chaque Dieu donne divers bonus. -Les pratiquants débute avec 2 dieux majeurs et 4 dieux mineurs. On peut gagner des dieux de cette façon : -Les acheter comme action politique (coute des points de mythologies) -En écrivant la mythologie de la religion (1/3) -Les autres dieux sont débloqués par les missions (à venir) Aussi, une fois l’écriture acquise, ils peuvent être volés par une action du savant illustre (à distance d’attaque) ou acheter au prix de 5 de culture à tout voisin visible. SI UNE RELIGION POLYTHÉISTE TOMBE À MOIN DE 7 DIEUX, ELLE PLUS AUCUNE MYTHOLOGIE NE PEUT ËTRE MENÉ LES DIEUX Chaque religion polythéiste possède ses dieux (supérieur ou inférieur) qui possèdent ses attributs: Chaque joueur possède sont propre panthéon et plusieurs villes ou nations peuvent vénérer le même dieu. Mais les dieux et leurs attributs sont les même pour tout les pratiquants de la même religion. Ambition : Plus un dieu a d’ambition, plus il peut faire de grande action Puissance : Plus un dieu est puissant, plus il impose sa force aux autres dieux, mais plus les offrandes pour le servir sont élevé. Folie/sagesse : (-3 à 3) Un dieu fou peut se suicider ou partie dans des projets encensés) Satisfaction : (-100 à infini) Un dieu ne donne pas de bonus lorsque sa satisfaction diminue sous 0. Si la satisfaction diminue à -100 le dieu quitte le panthéon du joueur. Chaque dieu donne un pouvoir selon son type et peut posséder des titres qui ajoute d’autre bonus aux villes ou à la nation. Les titres peuvent être gagnés lorsqu’un dieu est assez puissant (12 ou +) et lorsqu’un dieu gagne un combat contre un autres dieux, SATISFACTION DES DIEUX SUPÉRIEUR La satisfaction des dieux va de -100 à l’infinie. Elle débute à 10 et diminue de 1 par heure Si la satisfaction est à 0 ou moins le dieu ne fournit plus son bonus. Si la satisfaction attend -100, le dieu quitte la nation qui perde tous ses points de mythologie. S’il manque un dieu à votre nation ou à l’une de vos villes, vous serez dans l’état “Crise divine” Cet état ne permet pas de gagner de mythologie ni de stabilité par heure. Pour augmenter la satisfaction des dieux supérieurs, il faut faire une action religieuse (la liste dépend de la religion). Pour satisfaire un dieu inférieur, il faut se rendre sur le lieu culte de la ville du dieu et lui faire une offrande. La liste des offrandes dépend de la religion. SYSTÈME DE TEMPLE GÉNÉRAL Tous les ajouts fait à un temple sont entièrement perdu si le dieu quitte le panthéon -Construction de statue *avec de l’or (augmente le temps de satisfaction de satisfaction) (-1 or par 2 de population)+20% autre -Construire jardins sacrés *avec de l’or (ajoute bonheur) (-1 or par 2 de population ) +20% autre +10 bonheur +10 de nourriture SYSTÈME DE MYTHOLOGIE Les pratiquants de religion polythéiste gagne des points de mythologie chaque fois d’une offrande est faite aux dieux. L’artiste, l’aventurier, le prophète et le savant illustre peuvent faire des actions qui augmente la mythologie une fois l’écriture acquise. Le prophète soit allé faire des discours oratoires dans les villes étrangère polythéiste, l’artiste crées des œuvre d’art à l’effigie des dieux. Le savant peut écrire des épopées et l’aventurier a toujours une mission lié à l’avancement de la mythologie. Chaque religion polythéiste possède également ses mécanismes propres pour gagner ou perdre de la mythologie. Toute les nations d’une même religion polythéiste sont en compétition pour avoir le meilleur niveau de mythologie afin d’écrire l’histoire mythologique à son avantage. La nation qui possède le plus de points de mythologie (et 10 ou plus) fait avancer et écrit l’histoire mythologique de sa religion. Les points de mythologie permettent également d’obtenir de nouveau dieux. Cette histoire permet de gagner des cadeaux ou de faire progresser les dieux ou de les faire s’affronté. Lorsque les dieux s’affronte, 1d20 est lancé pour chaque dieu et ajouté à sa puissance. Si l’agresseur gagne, il vole à 66% de chance 1 de puissance au dieu et a 33% de chance tout ses titres. Si un dieu atteint 0 de puissance il est considéré comme tué. Chaque fois que l’ont écrit l’histoire de notre religion l’on gagne 1 nouveau dieu, mais ont perd 33% de ses points de mythologie. Nouvelle religion T4 : ANNUMAKISME L’annumakisme est la religion des anciens mésopotamiens. Elle comporte 29 dieux et 16 titre. SYSTÈME SPÉCIFIQUE DU LIEU DE CULTE : LA ZIGGURATE) La religion annumaki est la seul qui permet de construire des jardins sacrés qui ajoute du bonheur et de la nourriture à la ville. Les dieux de l’annumakisme réclame -des lamentations (action religieuse) -des offrande de ressource (action de temple) -des offrandes d’or (action de temple) Il est également possible de satisfaire les dieux par l’entretien minutieux des temples en dépassant des point de Civ. Merveille mondiale= Etemenanki (La tour de Babel : nécessite la maçonnerie et un artiste illustre de niveau 5) Système de faste et de néfaste (peut faire ou non des rituelles) La religion annumaki est conditionné par 3 cycles qui se succède et qui modifie les gains de foi et de points de mythologie. Ce cycle est le même pour tout les pratiquants de l’annumaki. Cycle Neutre (36 à 72h) Aucun effet Cycle Faste (12 à 24h) Cycle Néfaste (12 à 24h) PÉRIODE NÉFASTE-FASTE Durent les périodes néfaste ou faste, toute ces actions font perdre ou gagner 10 de foi et 2 de mythologie. -Action politique -Action religieuse -Artisanat -Consommation -Idées -Guerre (déclaration de guerre et attaque militaire) ÉQUILIBRAGE L'attaque de la phalange est passer de 2 à 5, et est maintenant considéré commun de l'infanterie lourde. Les phalanges ont participé à trop de guerre offensive pour les considérer comme des unités défensives. -Les artisans dans les villes ne participes plus aux guerres défensives et ne peuvent donc plus être tué lors d'une attaque (Sauf en cas d'attaque de "Massacre et destruction" ou lors d'une attaque finale *après un siège) *Les barbares peuvent vaincre -Les actions politique de recrutement automatique d'unité ne permettent plus de recruté plus de 100 ou 150 unité à la fois selon l'action. De plus le cout de recrutement a été légèrement augmenté et le nombre de troupes donné diminué -La science "Art corporelle' nécessite maintenant l'art de l'ivoire -Les guerres de migration sont maintenant limité à 1 par 3h. (calculé sur la cible) -Le temps avant l'épuisement des territoires a été augmenter de 4h pour tout les territoires. (+12 avec la science "botanique") Les bonus donnés par la consommation d’esclaves ont été modifié afin d’encourager le commerce d’esclave et mieux simulé la dépendance à l’utilisation d’esclave. Maintenant, consommé des esclaves donne un petit bonus permanent et un gros bonus temporaire. La duré du bonus temporaire dépend de la qualité de l’esclave. La duré du gros bonus est de 30h (minimum) +10h par niveau de l'esclave et -1h par 50 de population. ESCLAVE AGRICOLE (Demande Herboristerie) Coût de création: -10 points de Civ -100 esclaves Petit bonus+2 de nourriture) Gros bonus: temporaire(+25% de nourriture) ESCLAVE SEXUELLE (Demande Dance préhistorique) Coût de création: -20 point de Civ -150 esclaves Petit bonus+1 de bonheur) Gros bonus temporaire+20% de bonheur) ESCLAVE DOMESTIQUE (Demande Art corporelle) Coût de création: -25 points de Civs -200 esclaves Petit bonus+1 de nourriture et de bonheur) Gros bonus temporaire+15% de nourriture et de bonheur) ESCLAVE EUNUQUE (Demande Chirurgie) Coût de création: -1000 d’or -250 esclaves Petit bonus+50 points de Civs) Gros bonus temporaire+25% de gain de points Civs par heures) ESCLAVE CIRQUE (Demande Architecture + colisé dans la capitale) Coût de création : -25 points de CIV -300 esclaves Petit bonus+1 de culture) Gros bonus temporairegain du culture x2) ESCLAVE GLADIATEUR (Demande Architecture + colisé dans la capitale) Coût de création : -1500 d’or -350 esclaves Petit bonus+5 de stabilité) Gros bonus temporaire+1 de stabilité par heures)
  8. EverCiv, est un jeu ambitieux, riche mais accessible, issue de la passion des fans des jeux Civilisations et Paradoxe pour en faire un jeu unique, détaillé, hautement réaliste, avec une liberté quasi totale et de multiples possibilités stratégiques une fois les mécanismes bien assimilés. Le jeu est en quelque sorte créé par la communauté elle-même. Les possibilités sont nombreuses : Construire des bâtiments, découvrir le monde, rechercher des sciences, développer de fabuleuses marchandises, coloniser le monde, collecter des rumeurs, choisir sa religion et son régime politique, faire du commerce, livrer de terribles guerres, comploter, créer de puissantes alliances, gèrer ses personnages illustres et devenir la plus prestigieuse des civilisations que le monde est connu. Voilà EverCiv : un monde ouvert, réaliste et cruel ou seul la ruse, l'honneur, la force et la chance ont leur place. Mais soyez près car dans EverCiv, votre nation commence vraiment en bas de l'échelle : au tout début de l'histoire de l'humanité (-70 000). votre peuple n'est composé que d'une poignée d'humains nomades effrayés par la nuit et les bêtes : une simple horde sauvage. Vous devrez donc les faire migrer de par le monde pour découvrir le feu, trouver de bons terrains de chasse, et tout faire pour éviter les prédateurs sauvages, le froid et les nations rivales. N'oubliez jamais que dans EverCiv une mauvaise gestion peut est extrêmement punitive et provoquer famines, sectes, épidémies, malheur, rébellions, et guerres civiles. Lien du jeu: http://www.punkfu.ca/everciv/index.php [DISCORD]: https://discord.gg/EDqjvH9AAt
  9. Bienvenue sur ForumFr Godfax

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