Aller au contenu

Fuel4Life

Membre
  • Compteur de contenus

    10 926
  • Inscription

  • Jours gagnés

    13

Tout ce qui a été posté par Fuel4Life

  1. Effectivement à quelques mois prêts ce serait des mineurs pour peu qu'ils ou qu'elles soient réellement majeures et quand tu vois les vieux pervers qui trainent sur les forum.. Brrrr, ça me froid dans le dos. mais c'est une réalité, tu as raison.
  2. C'est donc là qu'elle se trouve, l'autorité ?
  3. Bonne soirée à toi :) C'est vrai, c'est juste de l'érotisme soft après tout, -16 ans je trouverais ça plus juste. Enfin c'est pas grave, dans 6 mois je pourrais venir dans ce lieu de paradis :D comment tu sais que -16 ans suffirait toi ? rho la canaille Décidément j'aime bien ton sens de la répartie, petit impertinent
  4. je t'assure que je n'y suis pour rien. J'ai ouvert ce topic parce que là où j'ai posté mon opinion on m'a dit que ce n'était pas le lieux qu'il fallait ouvrir un topic dans débat. Après mon intention était sincère. Que certains le vivent mal, je n'y peux rien. Tu noteras que je n'ai d'ailleurs pas répondu aux attaques à demi-mots. En tous cas, merci pour ton apport à ce topic. :)
  5. effectivement, l'important est bien de rappeler les dangers du net, après une fois les gens informés ils prennent ou pas des risques. C'est la même chose que pour la clope, les risques de l'alcool au volant, sortir avec des inconnus. C'est vrai pour des adultes et c'est vrai pour des adolescents. Sur ce forum pour ne prendre qu'un exemple, j'ai été abordé en mp par une gosse de 11 ans qui était prete à me donner son numéro de téléphone pour discuter avec moi, parce qu'elle m'avait vu discuter de régime sur un topic. j'aurais pu être n'importe qui, aucune prudence. je lui ai fais la leçon, elle a été bannie peu de temps après. Mais bon combien de gosses ignorent les dangers du net qui existent sur FB, sur des forums comme celui-ci. Et les contrôles parentaux ne protègent pas de tout.
  6. C'est vrai, les recoupements sont faciles et c'est d'autant plus gênant. Après tout le monde n'est pas pudique, ne se sent pas gêné, c'est vrai. Si certains trouvent ça cool, qu'ils fassent, après tout, cela n'engage qu'eux. Mais il faut penser à ça, on y pense pas d'emblée, et c'est bien de le préciser. Tomber sur quelqu'un de persistant, un zozo c'est possible, et ça n'arrive pas qu'aux autres. Je suis complètement d'accord avec toi.
  7. Sans compter que les recoupements sont faciles, car certains forumeurs ou euses, ont posté des photos de leur visage ou sont apparus sur des photos de groupes lors de rencontre, tu croises avec des photos du temple et bingo, tu as la tete et le corps. Ensuite tu croises avec d'autres forums et FB car beaucoup de personnes utilisent le même pseudo partout sur la toile, et parfois révèlent des infos sur eux , leur prénom, la ville où ils vivent.... Et en creusant un peu, tu finis par en savoir beaucoup et la personne elle se sent anonyme.... Et oui ça aussi ça arrive.
  8. Alors de ce qu'on m'a expliqué un jour, pour entrer dans ton pc, il faut y déposer un cheval de troie, qui va rester silencieux et récupérer tes mots de passe, identifiants.... on peut l'installer par réseau lorsque par exemple tu as la mauvaise idée de laisser accès à ton pc pour un dépannage ne ligne par exemple ou tu peux le récupérer par un mail, sur un site.... D'où l'intérêt de vérifier régulièrement si ton pc est propre à l'aide de logiciel comme Malwarebyte's Anti-Malware.
  9. Mouais peut être que les femmes demandent davantage le divorce parce qu'elles sont plus courageuses que les hommes et qu'elles ne voient pas l'intéret de rester marier et la bonniche de mecs égoistes qui parfois les trompent, mais restent mariés non pour les enfants mais parce que c'est tellement confortable d'avoir bonne-bonne à la maison.... Ah parce que seul celui qui a le pénis, peut poser des règles et des limites à son enfant.. Oh je sais, c'est un adepte de FREUD Et comment appellent-on les mecs qui ont des idées qui datent au moins du moyen age, si ce n'est de l'âge des cavernes ?
  10. C'est gentil et disons qu'à une époque j'aurais aimé que quelqu'un me mette en garde contre les risques d'internet, parce qu'on peut être naif, trop confiant, se dire "oh ben s'ils laissent faire, c'est qu'on ne craint rien, s'ils encouragent, c'est qu'on ne craint rien..." Et puis ben non, ce qui est évident pour certains, ne l'est pas pour d'autres. Certaines personnes y compris adultes, circulent sur les forums avec une connaissance très restreinte d'internet et de ces dangers. Combien pensent qu'on est en sécurité, certains laissent même leur coordonnées sur des forums. Ils sont mal informés, trop naifs... Peu importe. Ce sont les plus mal informés qui seront les victimes des salauds du net. Les escroqueries sont nombreuses sur le net, c'est si facile. C'est tout à fait exact. Tu fais bien de le rappeler aussi.
  11. complètement d'accord, il y a des erreurs qu'on regrette amèrement et des leçons qu'on paye chères. Je pense que tu as tout à fait la bonne réflexion. Le principe de précaution quant il s'agit d'internet est encore plus vrai car la transmission d'infos est mondiale et va très très vite. En être conscient me semble sain, pas parano. :)
  12. alors on ne sait pas compris. Si tu retrouvais tes photos anonymes du temple sur un forum avec des commentaires peu flatteurs par exemple, ou avec des commentaires pour un site de rencontre ou sur un site porno. ça ne te ferait rien ?
  13. Donc si tu retrouvais une photo de tes seins ou de tes fesses sur un forum, sur facebook, un site de rencontre ou un site porno, avec un petit commentaire gentil ou pas, ça te ferait rien. Tu t'en moquerais . Petite question, tu as posté dans le temple si je ne m'abuse ? Si c'est rien un bout de corps sans tête, pourquoi l'avoir posté en anonyme ? Parce que des gens sur le forum connaissent titenath en vrai, et puis parce que ça peut aussi être prétexte à règlements de compte. mouais, un peu paradoxale avec ta première réponse, je trouve mais bon.... C'est pour ses raisons que pour moi ça peut être "risqué". La photo dénudée peut être facilement assimilée à la vraie personne et être mal utilisée. Nous sommes d'accord. et ce n'est donc pas anodin, jamais et sur aucun site ou topic.
  14. Donc si tu retrouvais une photo de tes seins ou de tes fesses sur un forum, sur facebook, un site de rencontre ou un site porno, avec un petit commentaire gentil ou pas, ça te ferait rien. Tu t'en moquerais . Petite question, tu as posté dans le temple si je ne m'abuse ? Si c'est rien un bout de corps sans tête, pourquoi l'avoir posté en anonyme ?
  15. Oui mais tu ne peux pas savoir à quoi elle servira, c'est pour ça qu'il vaut mieux être conscient des risques. Nous sommes d'accord. Et ce que tu dis me fais penser au fait divers de ce jeune qui s'est suicidé parce qu'il avait peur que des photos de lui nu circule sur le net. Donc éduquer, informer me parait une nécessité. Car beaucoup de gens ignorent ou se sentent tellement à l'aise sur des forums qu'ils en oublient parfois que les forums ne sont que des sites rien de plus, rien de moins.
  16. Ouai pareil, tant que c'est pas pour me ridiculiser ou faire de la propagande ou autre je m'en bra...euh... fiche. OUI seul les pseudos ayant 18 ans peuvent le voir apparaître comme tous les topics sexualité. :) En même temps comme c'est de l'art photographique, je ne comprends toujours pas très bien pourquoi c'est interdit au moins de 18 ans. Mais bon, c'est un choix et c'est comme ça.
  17. Oui effectivement, dans une autre vie, on m'en a menacé plus d'une fois et ça fout bien la trouille. Après on ne poste plus ni sa tronche, ni rien d'autre HS ce n'est pas le sujet du débat d'autre part il existe d'autres topics qui parlent des manipulateurs. tu as la fonction recherche en haut à droite et c'est gratuit. Nous ne sommes pas dans l'asile, si c'était possible de rester sérieux. Merci D'autre part pour vos déclarations intimes, vous avez les mp.
  18. Du bon usage des jeux vidéo Jouer à un jeu vidéo, c’est non seulement regarder un écran, commander un personnage et évoluer avec lui dans un monde virtuel, c’est aussi résoudre un problème, traiter de l’information, prendre des décisions, rencontrer des situations nouvelles, réfléchir d’une certaine façon. A la différence de la lecture qui stimule l’imagination mais rend impossible la modification du texte par le lecteur, les jeux vidéo imposent par contre un imaginaire déjà constitué. Cependant, et c’est là une de leurs caractéristiques fondamentales, ils permettent une interactivité directe avec le contenu ludique proposé à l’écran. Du bon usage des jeux vidéo... Benoît Virole Introduction Jouer à un jeu vidéo, c’est non seulement regarder un écran, commander un personnage et évoluer avec lui dans un monde virtuel, c’est aussi résoudre un problème, traiter de l’information, prendre des décisions, rencontrer des situations nouvelles, réfléchir d’une certaine façon. A la différence de la lecture qui stimule l’imagination mais rend impossible la modification du texte par le lecteur, les jeux vidéo imposent par contre un imaginaire déjà constitué. Cependant, et c’est là une de leurs caractéristiques fondamentales, ils permettent une interactivité directe avec le contenu ludique proposé à l’écran. Dans un jeu vidéo, nous utilisons constamment un clavier, une manette de commande, ou la souris de l’ordinateur pour modifier les circonstances du jeu et transmettre des informations qui vont permettre de faire évoluer un personnage dans un monde artificiel. Pour ce faire, nous devons aussi nous orienter dans des menus, lire des messages, taper des instructions, déchiffrer des icônes, etc. En quelque sorte, nous couplons notre intention d’action avec un système informatique qui nous offre sa puissance d’exécution en même temps qu’il nous contraint à rentrer dans un cadre strict de commandes d’action. Il y a, là, dans ce mélange de liberté et de contraintes un monde nouveau qui est riche d’implications profondes pour le développement des enfants et des adolescents. Par cette interactivité, les jeux vidéo sont en effet plus que de simples divertissements. Ils sont les vecteurs d’une nouvelle façon de penser et de transmettre une forme nouvelle de connaissance. En tant que tels, leur importance culturelle doit être reconnue et ils doivent d’abord être libérés des nombreux préjugés qui courent à leur encontre. La pratique solitaire Les jeux vidéo sont d’abord fréquemment accusés d’isoler les enfants dans une pratique solitaire. Cette accusation est, en grande partie, sans fondements. D’une part, les jeux vidéo constituent une sorte de culture commune aux enfants. Ils parlent entre eux des jeux, se les échangent pendant les récréations scolaires, s’invitent mutuellement pour jouer à la maison à leurs jeux favoris. Chez les adolescents, les jeux vidéo sont même un vecteur de socialisation tout à fait remarquable avec les jeux en réseau. Les communautés virtuelles de joueurs remplissent ainsi un certain rôle d’organisation sociale même si celle-ci paraît virtuelle et à ce titre, très différente de ce que l’on connaît des bandes de jeunes. La situation est certes différente car les joueurs ne se connaissent parfois que par leur pseudonyme numérique qu’ils ont choisi dans le jeu et non au travers d’une rencontre physique. Cependant, ces jeux réseau contribuent néanmoins à la construction d’une sorte de sociabilité nouvelle, une communauté numérique, et il est rare d’entendre ces joueurs se plaindre de solitude au sens où les adultes entendent ce terme. Il est vrai que, pour les parents, leur enfant leur apparaît solitaire, enfermé dans sa chambre devant son écran, mais, pour lui, de son point de vue, il participe au travers du jeu en réseau à une expérience collective et donc fondamentalement sociale. Jeux vidéo et abrutissement ? Les jeux vidéo sont aussi souvent accusés de propager une forme de sous culture et bêtifier les enfants en les faisant compulsivement jouer sur des jeux dont les thèmes paraissent simplistes et souvent agressifs. La réalité est plus complexe. Il existe aujourd’hui une grande diversité de jeux où le meilleur côtoie le pire. Certains titres présentent des images d’une violence insoutenable, d’autres sont d’une grande médiocrité de concept, mais d’autres jeux sont des merveilles d’intelligence, de culture et de poésie . Leur diversité va croissante et s’étend des petits jeux de « casse briques » sur le micro écran d’un téléphone portable aux jeux de stratégie en réseau utilisant les merveilles de technologie de la réalité virtuelle et des mondes évolutifs en trois dimensions. Les jeux vidéo constituent donc aujourd’hui un véritable monde aux multiples ramifications mais tous utilisent des processus cognitifs originaux et spécifiques. Ils sont porteurs d’une façon radicalement nouvelle de concevoir l’acquisition et la transmission de connaissance. L’évolution des techniques de conception et surtout la puissance des ordinateurs ont permis la génération de jeux vidéo où les décors sont ainsi simulés dans les trois dimensions de l’espace . Le personnage virtuel du jeu réalise également des actions soumises au déroulement linéaire du temps. Les jeux vidéo mettent ainsi en scène des univers dont les dimensions spatiales et temporelles sont les mêmes que celle de notre univers vécu. L’évolution technique des jeux vidéo a abouti à la génération de systèmes complexes simulant la réalité de façon de plus en plus détaillée au travers des univers virtuels. Ils tendent à reproduire les conditions de situations réalistes dans lesquelles le joueur doit s’orienter et prendre des décisions d’action. Ces situations peuvent dépendre de mondes imaginaires soumis à des contraintes et des règles issues de la fantaisie des concepteurs. Elles n’impliquent pas moins du joueur une forme d’apprentissage de ces situations afin de les maîtriser par l’action. C’est là une caractéristique essentielle des jeux vidéo. Les jeux vidéo sollicitent une forme singulière de pensée où la perception, la mémoire, le jugement, le raisonnement sont fondamentalement dirigés vers l’acte. Or, fait remarquable, les prémisses cognitifs de l’action ne sont pas les mêmes que celles qui président à l’acquisition de connaissances académiques. Elles ne déroulent pas dans le même univers. Abstraction, manipulation de concepts, cumul des connaissances sont des qualités académiques, valorisées par l’école, auxquelles s’opposent la rapidité de décision, l’évaluation des facteurs concurrentiels dans un environnement mouvant, l’expérience acquise par essais et erreurs, l’intuition, la maîtrise des risques, toutes qualités développées parfaitement par les jeux vidéo mais qui sont souvent méconnues par l’école. Confusion entre virtuel et réel La question du risque de confusion entre réalité et virtuel est enfin fréquemment évoquée par les parents inquiets devant l’assiduité souvent excessive de leur enfant devant ces jeux. Même si les cas de confusion réelle sont rarissimes, la question des relations entre réel et réalité virtuelle est parfaitement fondée. Les univers virtuels en trois dimensions sont maintenant d’un réalisme étonnant grâce aux techniques des images de synthèse et de la géométrie fractale. De nombreux progrès sont encore à attendre prochainement et certains prédisent que bientôt la réalité virtuelle sera de plus en plus difficile à distinguer du réel. Or, c’est cette réalité qui confère aux jeux vidéo ce degré de réalisme étonnant qui va « accrocher » l’implication du joueur. On sait en effet que l’implication de certains joueurs dans les jeux vidéo peut aller jusqu’à des formes de passion étonnantes où ils passent la plus grande partie de leurs jours et de leur nuit à vivre des aventures virtuelles. Par leurs scénarios, les jeux vidéo mettent en scène un récit, souvent mythique, dont l’unité de lieu, de temps, et d’action est celle de la quête initiatique. Ils opèrent une fonction cathartique dans la mesure où le joueur s’identifie au héros du jeu et par là peut se libérer de ses propres angoisses en les projetant sur un autre plan. Le joueur agit dans un monde virtuel et chacune de ses actions ouvre de nouvelles possibilités, de nouvelles donnes. Il co-agit avec le jeu et apprend à développer son propre style d’action à l’intérieur d’un univers de contraintes et de liberté. En ce sens, les jeux vidéo offrent au sujet la possibilité d’une initiation au monde. C’est en effet bien par la découverte de soi dans un univers aux dimensions connues et aux événements maîtrisé que se prépare l’affrontement avec la complexité du monde . L’usage extensif des jeux vidéo chez les adolescents du monde entier est sur ce plan hautement significatif. Ils s’échangent des CD de jeux, partagent des « codes », se retrouvent pour jouer collectivement, et fréquentent souvent les salles spécialisées où ils parlent ensemble le langage particulier de leur passion. Ce goût prononcé des adolescents pour les jeux vidéo en réseau n’est pas un hasard ni le résultat d’un marketing réussi. Ces adolescents sont en quête d’un espace culturel qui leur appartient en propre et dont ils sont les créateurs. Or cet espace spécifique leur est généralement dénié par la société adulte qui reconnaît volontiers des espaces spécifiques pour les enfants mais beaucoup plus difficilement pour les adolescents. Les adolescents doivent alors par eux-mêmes créer ces espaces - c’est le cas des raves par exemple - ou utiliser les espaces nouveaux proposés par le marché - et c’est le cas des jeux vidéo. Les jeux vidéo offrent ainsi aux adolescents un espace de déploiement de leurs potentialités dans une réalité fondamentalement étrangère au monde adulte. Ce constat n’est pas inquiétant. Il est lié au processus même de l’adolescence qui est à la fois une transition entre deux âges et la création d’un nouvel ordre culturel (modes, nouvelles façons de parler, nouvelles valeurs...). Bien sûr, la violence de nombreux jeux vidéo pose un vrai problème. Les lois de libre compétition commerciale du marché sont aujourd’hui les moteurs de la « créativité » et elles influent sur les contenus des œuvres cinématographiques, livresques et ludiques. La course à la violence, au sadisme et à la pornographie à laquelle que se livrent certains éditeurs de jeux vidéo afin de se maintenir sur le marché illustre ainsi l’exploitation délibérée des désirs agressifs et sexuels. En quelque sorte, le marché tente de coloniser l’inconscient. Il l’exploite délibérément en proposant des produits commerciaux destinés à répondre aux excitations pulsionnelles des consommateurs. Mais comme la compétition commerciale oblige à devancer ses concurrents, le contenu des jeux proposés est de plus en plus violent de façon à présenter un attrait supplémentaire. Cette compétition amène sur le marché des produits qui devancent les désirs des adolescents et dépassent leurs propres imaginations fantasmatiques. Les jeux vidéo deviennent alors des sources d’excitation pulsionnelle et jouent le rôle de scènes fantasmatiques séductrices proposées à l’adolescent au sein même des produits de civilisation. Les jeux vidéo ne sont pas les seuls produits à être entraînés dans cette course à la séduction mais ils sont les seuls à proposer une participation active. Le sujet signifie par son action sa participation effective au scénario virtuel. Les jeux vidéo posent donc effectivement une vraie question aux pouvoirs publics et aux instances régulatrices d’une société : « laisse-t-on les adolescents acquérir, seuls, par le truchement des produits du commerce les contenants de pensée, les fantasmes excitateurs et les mythes initiatiques pour affronter le monde de la société adulte ? ». Pour nous, la réponse est négative et il faut certainement inviter les auteurs, les éditeurs et les distributeurs, à adopter une vision éthique sur la création de contenus de jeux vidéo ou du moins à limiter les dérives et les surenchères en terme de violence. Mais, on aurait tord de trop insister sur les risques traumatiques des jeux vidéo. En choisissant des jeux dont le contenu concerne tel ou tel héros, telle ou telle aventure, tel ou tel niveau de violence, les jeunes adolescents cherchent surtout à extérioriser leurs angoisses que le jeu va actualiser et finalement dédramatiser. Cette actualisation permet au jeune d’éprouver des sentiments ambivalents de plaisir, mais aussi de peur, et d’être finalement l’occasion d’un jugement de valeur puis d’un abandon. La plupart des jeunes adolescents jouent ainsi à un certain type de jeu vidéo pendant plusieurs mois puis en changent et finalement les abandonnent généralement au sortir de l’adolescence. Entre temps, l’adolescent aura entrepris une sorte de découverte de soi au travers de son style de jeu, de ses choix, de ses abandons, de ses réussites et de ses échecs. Les jeux vidéo constituent une sorte de scène privée où le sujet va tracer sa propre trajectoire de vie en sélectionnant parmi l’ensemble des décisions possibles celles qu’il aura, subjectivement, choisie. C’est pourquoi, la vigilance nécessaire en ce qui concerne le contenu des jeux ne doit pas signifier la dévalorisation de l’ensemble des jeux ni surtout de l’attraction générée chez les jeunes par la réalité virtuelle. Car les jeux vidéo s’inscrivent dans un vaste mouvement de remise en cause des fondements de la transmission culturelle dans un monde informatisé, où la réalité virtuelle est en passe de devenir un vecteur de transmission de connaissance et où il devient plus important de savoir localiser et utiliser des connaissances sur un réseau numérique plutôt que de les stocker façon passive et abstraite. A ce titre, l’usage croissant par les enfants et les adolescents des jeux vidéo est en prise directe avec la mutation générée dans l’ordre de la culture par l’avènement du numérique. On ne peut donc comprendre la question des jeux vidéo, c’est-à-dire celle de leur extraordinaire développement dans la culture contemporaine, si on ne distingue pas d’une part leur contenu, c’est-à-dire le concept de jeu et son scénario et tout ce qui s’y rapporte, et d’autre par son contenant, c’est-à-dire l’ensemble des processus qui permettent à un joueur d’évoluer dans un univers virtuel. Si le contenu des jeux peut légitimement être critiqué pour leur caractère violent pervers ou tout simplement d’une bêtise affligeante, leur utilisation des univers virtuels présente un saut extraordinaire dans l’ordre des processus de connaissance. Faire évoluer un personnage virtuel dans un univers qui l’est tout autant est une opération cognitive de haut niveau qui draine l’ensemble des composantes de l’intelligence. Percevoir une situation dans laquelle on est immergé, détecter des évènements, leur attribuer une valeur, prédire la survenue logique d’autres événements, adopter des tactiques adaptatives à des situations mouvantes, construire une stratégie évolutive au fil du temps, évaluer constamment ses propres actions en fonction des leurs résultats, etc. Il y a là, dans tous ces éléments sollicités par les jeux vidéo, l’intégration de toutes les composantes de l’intelligence dans l’action. Au fond, les jeux vidéo offrent ainsi une véritable écologie virtuelle de l’intelligence. Il y a là, pour la psychologie, une nouvelle façon d’appréhender les phénomènes mentaux en situation et non plus au travers d’une analyse qui bien souvent crée l’objet quelle prétend étudier. Le développement des jeux vidéo ouvre finalement un chantier central pour la psychologie. Il lui faut dès aujourd’hui jeter les bases de ce qu’on pourrait appeler une cyberpsychologie dont l’objet est l’étude du couplage entre les processus psychiques et les systèmes d’actions virtuelles. Elle ne devra pas se réduire à la simple ergonomie. Elle devra être capable de recueillir et de théoriser les phénomènes nouveaux observables dans l’utilisation des interfaces écrans et plus spécifiquement des jeux vidéo. La cyberpsychologie devra être construite en positif et se constituer autour d’une théorie ouverte sur un phénomène en plein devenir. Comme l’invention du chopper biface à l’aube de l’humanité a permis le prolongement du geste et a ouvert en retour de nouveaux déploiements de l’esprit humain, le développement du virtuel prolonge la pensée et ouvre en retour de nouvelles perspectives. Référence Virole Benoît - Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles - Hachette Littératures, 2003. www.benoitvirole.com Mon lien Comme quoi dès la jeunesse, les joueurs sont habitués à la violence sur les terrains et à cette haine devant l'autorité : l'arbitre !! Il est durement imaginable de se dire que des enfants de 10-12 ans sont capables de tels actes de violence sur un terrain de sport, où le fair-play et le respect d'autrui sont des valeurs phares. A l'instar de la société d'aujourd'hui, la violence naît de plus en plus tôt chez les jeunes et toujours contre l'autorité du corps arbitral. Tel a été le cas dans une banlieue marseillaise lors d'un match de catégorie U13. La rencontre s'est achevée dimanche par un déchaînement de violences Un match de football qui dégénère: un scénario hélas de plus en fréquent sur les stades de notre région. Photo archives Serge Assier Une dent cassée, des hématomes sur tout le corps, le dos en morceaux et un choc psychologique qu'il a du mal encore à surmonter: voilà le triste résultat du match, dimanche dernier, entre les U13 pré-honneur du FC Corot et ceux du SO Septèmes. Une rencontre entre gamins de douze ans qui a fini par le lynchage gratuit de l'arbitre bénévole! Un déchaînement inouï de violence qui s'est déroulé au sein même de l'enceinte sportive, le stade Lucien Weygand, à deux pas de la cité Corot. La rencontre se passait plutôt bien. Corot menait 1 à 0, lorsque les premières tensions ont commencé à plomber le match. Un jeune joueur de Corot perd son sang-froid et se met à insulter l'un de ses adversaires. L'arbitre s'interpose et demande à l'adolescent passablement excité de rejoindre le banc de touche. "Il s'est exécuté puis a soudain levé son maillot et est rentré en courant sur le terrain pour frapper l'autre joueur", explique l'arbitre. À partir de là, tout s'emballe. Un autre joueur de Septèmes se retrouve à terre, frappé à coups de pied par un jeune de Corot. "Je me suis interposé et j'ai pris le joueur violent par le col pour l'empêcher de continuer à frapper", poursuit l'arbitre. Derrière le grillage, les esprits s'échauffent. L'arbitre est violemment pris à partie par le frère du joueur violent. Fou de rage, il fait même le tour du stade et entre sur le terrain grâce à un trou dans le grillage. "J'ai tenté de calmer la situation, mais la porte du stade s'est ouverte et ça a été l'apocalypse". Cinq personnes déboulent sur le terrain et se jettent sur lui. Un coup sur la tempe le sonne, alors qu'il tente de prévenir la police. "Ils se sont retrouvés à vingt sur moi. Je recevais des coups de pieds et de poings de tous les côtés", raconte-t-il, sous le choc. Alors que l'entraîneur de Septèmes, victime lui aussi de ces lâches violences, tentait tant bien que mal d'éloigner les enfants de cette scène surréaliste, l'arbitre s'est retrouvé seul face à ses agresseurs. "J'ai couru pour tenter de leur échapper et me suis mis en boule, sous un arbre". Les coups pleuvent, même avec une branche de platane qu'il reçoit dans le dos. "Je me suis vu mourir.S'ils m'avaient tapé la tête avec cette branche, je serais resté sur le carreau. C'était gratuit. Certains ne savaient même pas pourquoi ils frappaient. En 30 ans de football, je n'ai jamais vu ça", lâche-t-il, écoeuré. L'arbitre a dû être évacué par les pompiers à l'hôpital Laveran, où il est resté plusieurs heures dimanche. Une plainte a été déposée auprès du commissariat du 14e pour "violences volontaires en réunion dans une enceinte sportive". Une infraction qui comporte deux circonstances aggravantes. Dans la foulée, le président du SO Septèmes, Antoine Manca, a informé le District de Provence "des graves incidents" survenus lors de la rencontre, en regrettant, notamment, l'absence de réaction du président, ainsi que des dirigeants du FC Corot "qui ne sont pas intervenus et n'ont pas appelé non plus la police ni les secours". Joint par téléphone, le District a estimé que "les faits étaient graves" et assure que "les différents protagonistes seront rapidement renvoyés devant la commission de discipline". Des mesures de suspension pourraient être envisagées. Dernière info : le district de Provence a mis le dossier en instruction. En attendant d'entendre tous les protagonistes de l'affaire, il a suspendu à titre conservatoire l'équipe U13 pré-honneur du FC Corot ainsi que le joueur mis en cause.
  19. Fantastique puisque la société les traite comme de la merde, continuons, c'est leur vie à ces putes. Fantastique la moralité de certains, j'adore la race humaine, répugniante. C'est un peu comme ceux qui disent qu'une pute violée, c'est pas grave, elle vend son cul, alors on peut bien les violer, c'est pareil. C'est beau, vraiment. Je suis sure que toutes les putes du monde y compris celles qui lisent ce topic doivent se sentir vraiment mieux maintenant.
  20. tout à fait d'accord, et j'ajouterais que de plus en plus de psychomotriciens utilisent la wii pour faire des rééducations. je répondais au message du dessus
  21. Oui et il fera quoi à la place tu crois ? il restera sagement assis dans sa chambre sur son petit lit ? jusqu'à quel âge ? Interdire ne sert à rien. Discuter, Eduquer, Cadrer est plus efficace.
  22. déconnectée du réel ? si tu savais .... et si pour le couple internet c'était aussi un moyen de pimenter leur vie de couple, de partager quelque chose. par exemple, je trouve plus sain un couple qui joue aux jeux vidéos en ligne ensemble que disons un couple où le mec écoute du rap pendant que sa bonnefemme fait la vaisselle à la cuisine... j'ai peur de voir ce que tu peux encore juger comme anormal.... une fille d'un an ça prend des douches ? c'est possible ça ?
  23. Selon le psychologue américain, Ivan K. Goldberg, « la dépendance à Internet peut déterminer la négation ou l’évitement d’autres problèmes de la vie courante ». La situation est amplifiée par la coexistence d’un sentiment de non-valeur personnel, de non-reconnaissance. La cyberdépendance se caractérise par l'ensemble des problèmes liés à l'utilisation de l'outil informatique qui auront un effet négatif et destructeur sur l'utilisateur. Il est question de dépendance à Internet lorsque les symptômes suivants apparaissent : Symptômes psychologiques allégués : Sentiment de bien-être et d'euphorie lors de l'utilisation d'Internet ; incapacité à arrêter d'utiliser Internet ; besoin d'augmenter de plus en plus le temps d'utilisation d'Internet (le malade en vient à se lever la nuit pour utiliser Internet) ; manque de temps pour la famille, les amis ou d'autres loisirs ; problèmes d'assiduité ou de performance au travail ou à l'école ; mensonges à la famille ou aux amis sur le temps consacré à Internet ; dépression ou l’irritabilité lorsque la personne est privée d'Internet. Symptômes physiques allégués : Sécheresse des yeux ; maux de tête migraineux ; maux de dos ; syndrome du tunnel carpien ; repas irréguliers ou sautés ; mauvaise hygiène personnelle ; insomnies ou changements dans le cycle du sommeil Je suis assez d'accord avec ce tableau diagnostic. Donc je dirais un no-life est avant tout un cyberdépendant, une personne souffrant d'addiction.
×