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Qui a déjà utilisé un casque de réalité virtuelle ?


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Je ne sais pas dans quelle rubrique ouvrir ce sujet :/

Ces fameux casques de réalité virtuelle me donnent VRAIMENT envie d'en faire l'expérience. Mais où ? Vous savez où il est possible d'en essayer un ? Et est-ce que ceux qui existent aujourd'hui ne sont destinés qu'aux jeux vidéos (c'est pas du tout mon truc) ou ont-ils d'autres utilisations possibles ?

Si certains d'entre vous en ont déjà fait l'expérience, j'aimerais beaucoup qu'ils me racontent. Dites-moi tout. Ca déchire comme je l'imagine ? ^_^

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Membre, 🇪🇺, 🏳️‍🌈, 💻, 🐺, 🦂, Posté(e)
Jim69 Membre 19 537 messages
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Salut.

J'ai un pote qui avait ça, avec des démos diverses et variées, j'ai pu en essayer, il est vrai que le rendu était vraiment sympa, mais y'avait encore du boulot sur les textures pour avoir un rendu réaliste, ça restait assez pixelisé même si on avait une vraie sensation d'immersion.

Donc assez chouette, mais pour ce que j'avais essayé ça ne semblait pas vraiment abouti.

Il y avait dans les démos, un truc sur une visite du système solaire (donc pas un jeu) ça rendait bien, c'était agréable.

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Membre, Raven, 42ans Posté(e)
Mak Marceau Membre 5 697 messages
42ans‚ Raven,
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J'ai regarder ça depuis que ça commencer et j'ai jamais rien vue d'autre que pour les jeux. Mais un jeu en question était très différent de ce qu'il y a comme jeux.

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Salut.

J'ai un pote qui avait ça, avec des démos diverses et variées, j'ai pu en essayer, il est vrai que le rendu était vraiment sympa, mais y'avait encore du boulot sur les textures pour avoir un rendu réaliste, ça restait assez pixelisé même si on avait une vraie sensation d'immersion.

Donc assez chouette, mais pour ce que j'avais essayé ça ne semblait pas vraiment abouti.

Quand j'en vois des reportage à la télé, j'ai vraiment l'impression que le rendu est exceptionnel. Peut-être que celui de ton pote n'était pas un modèle récent ?

Il y avait dans les démos, un truc sur une visite du système solaire (donc pas un jeu) ça rendait bien, c'était agréable.

Voilà typiquement le genre d'expé que j'aimerais avoir :)

On parle du problème de gerbe(oreille interne) ou non ?sleep8ge.gif

Sans entrer dans les détails, oui on peut^^

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Invité micro-onde
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Ils vous font fantasmer avec le casque de réalité virtuelle depuis des années avec la promesse de l'immersion mais si vraiment c'était au point ça aurait envahit les salons y a bien longtemps mais la réalité c'est que ça rends malade et un produit qui donne la gerbe selon la violence de l'expérience c'est invendable au grand public.

Ça marche dans la conception assistée par ordinateur pour visualiser les concepts parce que ça bouge pas trop mais dès que ça bouge trop c'est mort (imaginez vous mettre le casque et ressentir le mal de mer selon la violence de l'immersion ça donne envie hein)

Next sleep8ge.gif

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Membre, 🇪🇺, 🏳️‍🌈, 💻, 🐺, 🦂, Posté(e)
Jim69 Membre 19 537 messages
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J'ai un pote qui a été mal à l'aise en essaynt une démo façon grand huit.

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Invité micro-onde
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1452541015[/url]' post='10024753']

J'ai un pote qui a été mal à l'aise en essaynt une démo façon grand huit.

bah pour le coup le ressenti est réaliste laugh.gifAgréable je sais pas whistling1.gif
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Jim69 Membre 19 537 messages
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L'effet grand 8 était assez bluffant il faut dire.

Je n'ai pas été malade, mais clair que l'effet était perturbant.

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Invité micro-onde
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1452542248[/url]' post='10024791']

L'effet grand 8 était assez bluffant il faut dire.

Je n'ai pas été malade, mais clair que l'effet était perturbant.

ça dépends des gens,c'est comme le mal de mer certains sont plus sensibles que d'autres. Si l'expérience dure environ 2,3 minutes ça va,plus longtemps les effets commencent à se faire sentir mais comme le mal de mer je connais pas grand monde qui est pas malade dans une tempête force 7 whistling1.gif
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Jim69 Membre 19 537 messages
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Sinon le casque de mon pote c'était le DK2 de oculus rift, le proto du casque qui sort là à 600€.

Peut être que le casque final est mieux en résolution.

Je viens d'apprendre que SONY avait un casque en préparation sur PS4.

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Jim69 Membre 19 537 messages
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Après vérification la version finale est supérieure en résolution à celle que j'ai testé.

Par contre celui du PS4 est moins bien que l'occulus.

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Invité
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Ils vous font fantasmer avec le casque de réalité virtuelle depuis des années avec la promesse de l'immersion mais si vraiment c'était au point ça aurait envahit les salons y a bien longtemps mais la réalité c'est que ça rends malade et un produit qui donne la gerbe selon la violence de l'expérience c'est invendable au grand public.

Ça marche dans la conception assistée par ordinateur pour visualiser les concepts parce que ça bouge pas trop mais dès que ça bouge trop c'est mort (imaginez vous mettre le casque et ressentir le mal de mer selon la violence de l'immersion ça donne envie hein)

en même temps l'immersion, c'est le but non ? Si certaines expés donnent la nausée, c'est bien parce qu'elle la donnerait aussi dans le réel ? Donc je ne vois pas vraiment où est le problème :/

Sinon le casque de mon pote c'était le DK2 de oculus rift, le proto du casque qui sort là à 600€.

Peut être que le casque final est mieux en résolution.

Je viens d'apprendre que SONY avait un casque en préparation sur PS4.

Merci pour tes infos ;)

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Invité O)))
Invités, Posté(e)
Invité O)))
Invité O))) Invités 0 message
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J'en ai utilisé un il y a trèèèèèès longtemps, dans un salon du JV, ça devait être en 1996 si mes souvenirs sont bons.

On était loin de l'occulus rift. Le casque (d'environ 1,3 tonnes) tournait sur Doom. Doom 1.

On penchait la tête pour avancer, on relevait la tête pour reculer, etc..

Bref, c'était pas top.

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Invité micro-onde
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Invité micro-onde
Invité micro-onde Invités 0 message
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en même temps l'immersion, c'est le but non ? Si certaines expés donnent la nausée, c'est bien parce qu'elle la donnerait aussi dans le réel ? Donc je ne vois pas vraiment où est le problème :/

tu verras le problème quand tu l'essayeras :hehe:
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  • 1 an après...
Membre, son et lumière, 43ans Posté(e)
micro-onde Membre 7 069 messages
43ans‚ son et lumière,
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Les chiffres décevants de la réalité virtuelle font douter les pros du jeu vidéo


Un an après son lancement, certains membres de l’industrie redoutent une bulle sans lendemain.

« Personnellement, je n’y crois plus », reconnaît Jean-Yves Lapasset, de SEGA Europe. Au sein de l’industrie du jeu vidéo, dont une partie était réunie, du mercredi 10 au vendredi 12 mai, au Videogames Economics Forum d’Angoulême, le regard sur la réalité virtuelle est de plus en plus critique. Cinq ans après le spectaculaire financement du casque Oculus Rift sur Kickstarter, les indicateurs sont à l’orange, et les orientations des principaux constructeurs plutôt contradictoires.


Indicateurs inquiétants


Facebook, responsable en 2014 du spectaculaire rachat d’Oculus VR, société pionnière du secteur, semble avoir pris du recul quant aux chances de succès de son casque maison, l’Oculus Rift. Ses ventes sont estimées à moins de 500 000 pièces en un an. En même temps que la firme lançait Facebook Spaces en avril, son logiciel de communication en réalité virtuelle, Mark Zuckerberg annonçait que sa compagnie misait désormais sur la réalité augmentée, une tout autre technologie, qui consiste à rajouter des éléments visuels informatiques dans la réalité et non à s’enfermer dans un monde virtuel.
Plus étonnant encore, du côté du PS VR de la PlayStation 4, Sony a annoncé avoir dépassé ses objectifs, 915 000 exemplaires en quatre mois seulement, mais son périphérique est difficilement trouvable, le constructeur japonais ne communique quasiment plus dessus et a même fermé un de ses studios de développement spécialisés, une décision qui a pris de court de nombreux observateurs. Est-ce parce que derrière les chiffres encourageants de son casque, ceux de son utilisation sont décevants ?
Sur Steam, la plate-forme de jeux vidéo de Valve, en avril, la proportion d’utilisateurs mensuels de périphériques VR ne s’établissait qu’à 0,23 % du total des joueurs. Plus inquiétant encore, cette proportion était même en baisse, fut-elle minime (– 0,1 point de pourcentage), pour la première fois depuis l’introduction de ces périphériques en 2016. L’un des titres les plus populaires, Heaven Island, compte environ 250 000 installations, selon le décompte du site Steam Spy, pour un temps de jeu moyen de cinq minutes seulement. « C’est le genre de produit que l’on achète, que l’on essaie, puis que l’on range et que l’on ne ressort plus que pour le montrer à ses amis », analyse Gil Doukhan, capital-risqueur chez Iris Capital.

 

Quelques centaines de joueurs connectés


Longtemps, l’industrie a fait circuler l’idée que la nausée touchait de manière congénitale une part minime de la population. La réalité est plus embarrassante. « 80 % des joueurs ont la nausée la première fois qu’ils s’essaient à la réalité virtuelle », estime Samuel Auzols, de Raptor Lab. Un sondage à main levée au sein de l’audience du VEF, majoritairement composé de professionnels rompus aux expériences extrêmes, ne sera pas beaucoup plus rassurant : plus de la moitié reconnaît avoir éprouvé un jour un malaise en jouant en VR.
L’autre problème du marché de la réalité virtuelle, c’est son nombre disproportionné de jeux disponibles rapporté au nombre d’utilisateurs effectifs. Sur Steam, ce sont déjà 830 jeux compatibles qui se disputent un gâteau pour l’instant minuscule. La plupart des autres titres ne comptent que quelques milliers, voire centaines d’acquéreurs. Le plus populaire des jeux multijoueur payant, Space Pirate Trainer, a enregistré, à son plus haut, un pic de 120 joueurs simultanés, témoigne l’un des rares à y jouer, Etienne Rouzet, de l’agence Aggro Consulting.
C’est la raison pour laquelle, en dehors de Sony, les géants du secteur restent relativement en retrait. « La plupart des grands studios ne se lancent pas trop, car il s’agit encore d’un marché émergent et cela ne vaut pas le coup pour eux de mettre des millions dedans », veut croire Samuel Auzols, de Raptor Lab, studio de jeux vidéo français qui a mis au point une technologie pour se déplacer en réalité virtuelle sans bouger.

 

 

http://www.lemonde.fr/pixels/article/2017/05/15/les-chiffres-decevants-de-la-realite-virtuelle-font-douter-les-pros-du-jeu-video_5127941_4408996.html

 

fatiguant d'avoir toujours raison :o°

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